Komputasi sebenarnya telah dilakukan manusia sejak berabad-abad yang lalu. Komputasi berawal dari pehitungan angka. Hal tersebut dilihat dari manusia yang telah dapat menghitung, menghitung berbagai hal. Zaman dahulu, manusia purba seperti Pithecantropus Erectus telah bisa melakukan perhitungan sederhana untuk sisitem barter barang. Sistem kalender dan rasi bintang bahkan telah dilakukan manusia sejak zaman romawi. Manusia telah memilki akal untuk melakukan perhitungan-perhitungan tersebut.
Namun, dikarenakan setiap manusia mempunyai keterbatasan, tak semua perhitungan bisa dilakukan otak manusia. Apalagi jika perhitungan tersebut memiliki banyak angka. Oleh sebab itu, manusia membuat suatu alat perhitungan yang bisa membantu pekerjaannya.
Banyak alat-alat perhitungan angka yang dibuat oleh manusia, sebagai contoh adalah “sempoa” yang banyak digunakan rakyat China zaman dahulu, bahkan sampai sekarang. Perhitungan-perhitungan yang semakin kompleks, menimbulkan masalah baru bagi manusia, oleh sebab itu, manusia membuat alat-alat yang lebih cangging lagi, baik dalam kecepatan menghitung maupun kepraktisannya.
Pada tahun 1613 muncullah penggunaan kata “komputer” pertama kali. Yang menggambarkan sebuah mesin yang dapat melakukan perhitungan yang lebih kompleks. Komputasipun mulai berkembang seiring perkembangan komputer. Perkembangan komputer tersebut dapat dilihat dari hal-hal berikut:
* Tahun 1940 komputer yang semula dikhususkan sebagai instrument untuk science, berubah menjadi produk komersil.
* Tahun 1945 di temukan Bug Komputer oleh Grace Murray Hopper
* Tahun 1947 tanggal 23 Desember ditemukan transistor yang pertama kali oleh Bardeen dan Walter Brattain bersama dengan William Shockley
* Tahun 1951 dimulai sebuah gagasan microprogramming oleh Maurice Wilkes
* Tahun 1951-1952 Grace Murray Hopper mengembangkan A-O, yang merupakan compiler pertama.
* Tahun 1957 John Backus dan kolega IBM mengirimkan Compiler Fortran yang pertama.
* Tahun 1958 Jack Kilby menghasilkan prototype semiconductor IC
* Tahun 1960 merupakan timbulnya system kecil seperti word length, register structure, Number of Addresses, I/O channel, Floating point hardware.
* Tahun 1960 juga Paul Baran yang bekerja di Rand Corp. menemukan dasar packet switching untuk data komunikasi.
* Tahun 1962 video game pertama kali di temukan oleh Steve Russell yang merupakan seorang lulusan MIT.
* Tahun 1964 mouse ditemukan oleh Doug Engelbart.
* Tahun 1969 munculnya internet oleh DARPA
* Tahun 1970 merupakan kedatangan PC (personal computer).
* Tahun 1970 ditemukan UNIX oleh Dennis Ritchie dan Kenneth Thomson.
* Pada tahun 1970 juga floppy disk dan daisywheel printer di tunjukkan kepada umum (debut pertama).
* Tahun 1971 Ray Tomlinson of Bolt Beranek dan Newmen pertama kali mengirimkan jaringan surat e-mail.
* Tahun 1971 Niklaus Wirth menemukan Pascal
* Tahun 1972 di temukan bahasa C oleh Dennis Ritchie di Bell Labs.
* Tahun 1973 Robert Metcalfe menuliskan catatan di “Ether Acquisition” yang mendeskripsikan Ethernet.
* Tahun 1973 Robert Metcalfe dan David Boggs menemukan Ethernet.
* Tahun 1976 merupakan tahun pertama kalinya muncul supercomputer dengan vektorial arsitektur.
* Tahun 1976, Steve Jobs dan Steve Wozniak mendesain dan membangun Apple I yang terdiri dari kebanyakan papan circuit.
* Tahun 1977, Steve Jobs dan Steve Wozniak tergabung dalam Apple computer pada 3 januari.
* Tahun 1978, Muncul MS
* Tahun 1978, Wordstar yang merupakan software pengolah kata diperkenalkan dan meluas.
* Tahun 1979 telepon seluler di test di Jepang dan Chicago.
* Tahun 1980 IBM memilih PC-DOS dari Microsoft sebagai OS (Operating System)
* Tahun 1980 bahasa Ada muncul yang di temukan oleh Departemen Pertahanan US.
* Tahun 1980 portable computer seberat 24 pounds lahir.
* 1 januari 1983, muncul TCP/IP
* Tahun 1984, muncul Apple Macintosh
* Tahun 1984, muncul DNS
* Tahun 1985 menyebarnya sistem networking.
* Tahun 1990 tim Barners Lee Menemukan WWW yaitu aplikasi internet yang membawa perkembangan dan perubahan besar di dunia internet.
* Tahun 1991 Trovalds menempatkan UNIX di IBMnya.
* Tahun 1992 muncul istilah surfing
* Tahun 1993 pentium milik intel diperkenalkan kepada umum pada bulan Maret
* Tahun 1993 muncul NSCA Mosaic
* Tahun 1994 muncul Yahoo dan Netscape Navigator 1.0
* Tahun 1995 muncul bahasa pemrograman Java pada bulan Mei.
* Pada Desember 1994 maka Spyglass milik Microsoft telah dibayar dan diberi lisensi, sehingga untuk web browser yang nantinya nama spyglass tersebut akan diganti dengan nama Internet Explorer.
* Pada 1995 spyglass sudah menjadi bagian dari OS dan bagian dari windows
Konsep dasar arsitektur komputer modern adalah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya.
Von Neumann juga ahli dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Definisi Komputasi Modern
Komputasi modern terdiri dari dua kata yaitu komputasi dan modern. Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma. Komputasi merupakan subbagian dari matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental dan kadang-kadang menggunakan tabel. disebut modern karena menggunakan alat canggih saat menyelesaian masalah. Maka dapat di simpulkan Komputasi modern adalah perhitungan yang menggunakan computer canggih dimana pada computer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien. Komputasi modern digunakan untuk memecahkan masalah antara lain untuk menghitung:
* Akurasi (bit, floating point)
* Kecepatan (dalam satuanHz)
* Problem volume besar (paralel)
* Modeling (NN dan GA)
* Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)
Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.
Karakteristik Komputasi Modern
Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
2. Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.
Jenis-Jenis Komputasi Modern
Jenis-jenis komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
1. Mobile Computing atau Komputasi Bergerak
Mobile computing (komputasi bergerak) merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Contoh dari mobile computing adalah GPS, smart phone, dan sebagainya.
2. Grid Computing
Komputasi grid memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan. Pekerjaan itu sendiri dikontrol oleh satu komputer utama, dan dipecah menjadi beberapa tugas yang dapat dilaksanakan secara bersamaan pada komputer yang berbeda. Tugas-tugas ini tidak perlu saling eksklusif, meskipun itu adalah skenario yang ideal. Sebagai tugas lengkap pada berbagai unit komputasi, hasil dikirim kembali ke unit pengendali, yang kemudian collates itu membentuk keluaran kohesif.
Keuntungan dari komputasi grid adalah dua kali lipat: pertama, kekuatan pemrosesan yang tidak digunakan secara efektif digunakan, memaksimalkan sumber daya yang tersedia dan, kedua, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan besar berkurang secara signifikan.
Idealnya kode sumber harus direstrukturisasi untuk membuat tugas-tugas yang saling eksklusif adalah sebagai mungkin. Itu tidak berarti bahwa mereka tidak bisa saling bergantung, tetapi pesan yang dikirim antara tugas-tugas meningkatkan faktor waktu. Satu pertimbangan penting saat membuat pekerjaan komputasi grid adalah bahwa apakah kode dijalankan serial atau paralel tugas, hasil dari keduanya harus selalu sama di setiap situasi.
3. Cloud Computing atau Komputasi Awan
Cloud computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi. Abstraksi, sebagaimana dijelaskan sebelumnya, menghapus rincian kerja yang kompleks dari visibilitas. Semua yang terlihat adalah sebuah antarmuka, yang menerima masukan dan memberikan output. Bagaimana output ini dihitung benar-benar tersembunyi.
Sebagai contoh, seorang sopir mobil tahu bahwa roda kemudi dengan memutar arah mobil yang mereka ingin pergi; atau yang menekan pedal gas akan menyebabkan mobil untuk mempercepat. Sopir biasanya tidak peduli tentang bagaimana arah dari roda kemudi dan pedal gas tersebut diterjemahkan ke dalam gerakan yang sebenarnya dari mobil. Oleh karena itu, rincian ini diabstraksikan dari sopir.
Cloud serupa, melainkan menerapkan konsep abstraksi dalam lingkungan komputasi fisik, dengan menyembunyikan proses yang benar dari pengguna. Dalam lingkungan komputasi awan, data bisa berada pada beberapa server, rincian koneksi jaringan yang tersembunyi dan pengguna tidak ada yang tahu. Bahkan, komputer awan awan dinamakan demikian karena sering digunakan untuk menggambarkan pengetahuan eksak tentang pekerjaan batin. Cloud komputasi berat berasal dari paradigma Unix memiliki beberapa elemen, masing-masing yang sangat baik pada satu tugas tertentu, daripada memiliki satu elemen besar yang tidak baik.
Dampak adanya komputasi modern
Salah satu dampak dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan computer. Salah satu contohnya adalah biometric. Biometric berasal dari kata Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup sedangkan Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti ukuran, jadi jika disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup.
Tapi secara garis besar biometric merupakan pengukuran dari statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh ( individu ). Nah dari penjelasan tersebut sudah jelas bahwa Biometric menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik. Terdapat banyak teknik biometric yang berbeda, diantaranya:
* Pembacaan sidik jari / telapak tangan
* Geometri tangan
* Pembacaan retina / iris
* Pengenalan suara
* Dinamika tanda tangan.
Karena kerumitannya, Biometric adalah tipe otentikasi yang paling mahal untuk diimplementasikan. Tipe ini juga sangat sulit dipelihara karena sifat ketidaksempurnaan dari analisis biometric. Sangat dianjurkan untuk berhati–hati karena beberapa masalah utama dari eror–eror biometric diantaranya, sistem mungkin bisa menolak subjek yang memiliki otoritas.
Kesalahan seperti ini biasa disebut False Rejection Rate ( FRR ). Dan disisi lain biometric juga bisa menerima subjek yang salah dan seperti ini biasa diistilahkan False Acception Rate ( FAR ). Tapi teknologi ini juga mempunyai sisi positif, salah satunya mungkin bisa diambi contoh dari Retinal Scan yang sangat impossible untuk diduplikasikan.
Kesimpulan
Komputasi sebenarnya telah dilakukan manusia sejak berabad-abad yang lalu. Komputasi berawal dari pehitungan angka-angka. Perhitungan yang semakin kompleks memaksa manusia untuk membuat alat perhitungan yang lebih baik. Alat perhitungan tersebut dimulai dari yang sederhana hingga yang canggih. Alat yang sederhana seperti sempoa. Sedangkan alat yang canggih seperti komputer. Komputer juga dapat disebut sebagai alat yang termasuk kedalam komputasi modern sebab telah bisa melakukan komputasi yang sangat kompleks.
Sumber:
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_computing
http://www.smartssolution.info/komputasi-modern.html
http://jessicangela.blogspot.com/2011/02/komputasi-m
Jumat, 01 April 2011
kinerja komputasi dengan paralel processing



Pada penulisan ini saya akan membahas mengenai kinerja komputasi dengan paralel processing yang lanjutan dari tugas softskill yang pernah saya bahas di penulisan saya yang sebelumnya. Di penulisan pertama saya dimana disitu sudah dijelaskan mengenai pengertian komputasi itu sendiri.. pastinya sudah lupa kan maka dari itu saya akan membahas sedikit mengenai pengertian komputasi itu sebelum masuk ke pembahasan yang lebih dalam… ^_^
Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Sedangkan untuk parallel processing atau pemrosesan paralel adalah penggunaan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Idealnya, parallel processing membuat program berjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan.
Jadi dari beberapa penjabaran di atas dapat disimpulkan bahwa paralel prosessing komputasi adalah proses atau pekerjaan komputasi di komputer dengan memakai suatu bahasa pemrograman yang dijalankan secara paralel pada saat bersamaan. Secara umum komputasi paralel diperlukan untuk meningkatkan kecepatan komputasi bila dibandingkan dengan pemakaian komputasi pada komputer tunggal. Penggunaan komputasi parallel prosessing merupakan pilihan yang cukup handal untuk saat ini untuk pengolahan data yang besar dan banyak. Parallel komputasi melakukan perhitungan komputasi dengan menggunakan 2 atau lebih CPU/Processor dalam suatu komputer yang sama atau komputer yang berbeda dimana dalam hal ini setiap instruksi dibagi kedalam beberapa instruksi kemudian dikirim ke processor yang terlibat komputasi dan dilakukan secara bersamaan. Untuk proses pembagian proses komputasi tersebut dilakukan oleh suatu software yang betugas untuk mengatur komputasi dalam hal makalah ini akan digunakan Message Parsing Interface (MPI). Ini umumnya diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar (di industri keuangan, bioinformatika, dll) ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak. Kasus kedua umum ditemui di kalkulasi numerik untuk menyelesaikan persamaan matematis di bidang fisika (fisika komputasi), kimia (kimia komputasi) dll.
Parallel processing berbeda dengan multitasking, yaitu satu CPU mengeksekusi beberapa program sekaligus. Parallel processing disebut juga parallel computing. Pada sistem komputasi parallel terdiri dari beberapa unit prosesor dan beberapa unit memori. Ada dua teknik yang berbeda untuk mengakses data di unit memori, yaitu shared memory address dan message passing. Berdasarkan cara mengorganisasikan memori ini komputer paralel dibedakan menjadi shared memory parallel machine dan distributed memory parallel machine.
Prosesor dan memori ini didalam mesin paralel dapat dihubungkan (interkoneksi) secara statis maupun dinamis. Interkoneksi statis umumnya digunakan oleh distributed memory system (sistem memori terdistribusi). Sambungan langsung peer to peer digunakan untuk menghubungkan semua prosesor. Interkoneksi dinamis umumnya menggunakan switch untuk menghubungkan antar prosesor dan memori.
Komunikasi data pada sistem paralel memori terdistribusi, memerlukan alat bantu komunikasi. Alat bantu yang sering digunakan oleh sistem seperti PC Jaringan pada saat ini adalah standar MPI (Message Passing Interface) atau standar PVM (Parallel Virtual Machine)yang keduanya bekerja diatas TCP/IP communication layer. Kedua standar ini memerlukan fungsi remote access agar dapat menjalankan program pada masing-masing unit prosesor.
Salah satu protocol yang dipergunakan pada komputasi parallel adalah Network File System (NFS), NFS adalah protokol yang dapat membagi sumber daya melalui jaringan. NFS dibuat untuk dapat independent dari jenis mesin, jenis sistem operasi, dan jenis protokol transport yang digunakan. Hal ini dilakukan dengan menggunakan RPC.
NFS memperbolehkan user yang telah diijinkan untuk mengakses file-file yang berada di
remote host seperti mengakses file yang berada di lokal. Protokol yang digunakan protokol mount menentukan host remote dan jenis file sistem yang akan diakses dan menempatkan di suatu direktori, protokol NFS melakukan I/O pada remote file system.
Kinerja Parallel komputasi digunakan untuk melakukan perhitungan komputasi dengan menggunakan 2 atau lebih CPU/Processor dalam suatu komputer yang sama atau komputer yang berbeda dimana dalam hal ini setiap instruksi dibagi kedalam beberapa instruksi kemudian dikirim ke processor yang terlibat komputasi dan dilakukan secara bersamaan. Untuk proses pembagian proses komputasi tersebut dilakukan oleh suatu software yang betugas untuk mengatur komputasi. Terdapat dua jenis kinerja parallel processing yaitu Multi-core dan PC Clustering.
Multi-core adalah memperbanyak inti prmrosesan sehingga diharapkan knerja komputasi meningkat dikarenakan pemrosesan secara parallel. Awalnya Multi Core diawali oleh system Multi Prosessor. System ini membutuhkan sumberdaya untu masing-masing prosesnya, sedangkan untuk interkoneksinya dibutuhkan sebuah bus berkecepatan tinggi. Untuk membuat system multi prosessor dibutuhkan biaya serta algoritma tersendiri untuk mengendalikan dan memproses input, untuk mereduksi harga dibuatlah system multi Core yang dapat mengetengahkan masalah biaya dan kecepatan komputasi.
PC-Clustering adalah pengelompokan beberapa buah PC menjadi satu kesatuan dan mampu memproses dengan interkoneksi jaringan baik itu local maupun internet. Secara umum PC clustering dibagi menjadi tiga kategori yaitu :
1. High-availability cluster
2. Load-balancing cluster, kategori satu dan dua digunakan untuk server-server yang membutuhkan komputasi tinggi serta ketersediaan system. Tujuan dari PC Clustering jenis ini adalah menjaga service agar tetap sedia sepanjang waktu, seperti Web Searching Google.
3. Grid-Computing, Grid-computing lebih mendekati system parallel computing yang sebenarnya, karena menggunakan system penugasan. Contoh Grid Computing terbesar adalah FOLDING@HOME untuk kalkulasi untaian DNA untuk mencari obat dari penyakit kronis seperti Alzheimer dan Kanker.
Kinerja komputasi dengan menggunakan paralel processing itu menggunakan dan memanfaatkan beberapa komputer atau CPU untuk menemukan suatu pemecahan masalah dari masalah yang ada. Sehingga dapat diselesaikan dengan cepat daripada menggunakan satu komputer saja. Komputasi dengan paralel processing akan menggabungkan beberapa CPU, dan membagi-bagi tugas untuk masing-masing CPU tersebut. Jadi, satu masalah terbagi-bagi penyelesaiannya. Tetapi ini untuk masalah yang besar saja, komputasi yang masalah kecil, lebih murah menggunakan satu CPU saja.
Selanjutnya perbedaan antara komputasi tunggal dan komputasi parallel dapat dilihat ada gambar berikut ini:
* Komputasi tunggal
* Komputasi parallel
Sumber:
http://thered439.blogspot.com/2011/03/kinerja-komputasi-dengan-parallel.html
http://sulistiyo.web.id/index.php?option=com_content&view=article&id=13:what-happened-to-the-locale-setting&catid=28:current-users&Itemid=44
Selasa, 22 Februari 2011
Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.
Bahasa Pemrograman Multimedia
Bahasa pemrograman Multimedia adalah bahasa-bahasa yang digunakan programmer untuk
membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, dan Java.
Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat lunak ini terdiri dari Sistem operasi (Operating System) misalnya DOS (Disc Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus.
Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau organisasi untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling dan animasi.
Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi pengolah teks yang banyak digunakan misalnya Microsoft Word, Word Star for Windows, Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word.
Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:
a. Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan AdobeIllustrator.
b. Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp.
c. Animasi, misalnya Macromedia Flash.
Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
Contoh dari perangkat lunak Animasi dan modeling Grafik 3D adalah 3D Studio MAX, Maya, Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya.
Perangkat Lunak Authoring Multimedia
Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman).
Jenis perangkat ini dibagi menjadi tiga kategori yaitu authoring berbasis halaman, authoring berbasis icon dan authoring berbasis waktu.
Authoring berbasis halaman merupakan authoring yang bekerja berbasis halaman atau buku dengan mengorganisasi elemen-elemen dalam halaman atau buku tersebut. Contoh dari aplikasi ini adalah HyperCard dan ToolBook Assistant.
Authoring berbasis icon menggunakan konsep flowchart untuk membuat aliran elemen-elemen multimedia yang dihubungkan bersama atau secara sendiri-sendiri yang secara khusus menampilkan diagram alir aktivitas sepanjang jalur percabangan, contohnya adalah Microsoft Power Point dan Macromedia Authorware.
Authoring berbasis waktu merupakan pengembangan paket multimedia sebagai pengorganisasian objek sepanjang lini waktu. Frame yang diorganisasikan secara berurut kemudian ditampilkan kembali kepada pengguna. Contoh aplikasi yang menggunakan cara ini adalah Macromedia Director.
Authoring DVD adalah aplikasi yang digunakan untuk menampilkan menu interaktif movie, contohnya adalah Pinnacle Impression, Sonic ReelDVD dan Ulead DVD Workshop.
Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
Contoh produk-produk mendesain web antara lain adalah Macromedia Flash yang digunakan untuk membuat animasi grafis pada web, Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Front Page.
Aplikasi Multimedia untuk keunggulan bersaing di perusahaan
Aplikasi multimedia perusahaan di berbagai bidang antara lain sumber daya manusia, produksi/operasi, akuntansi dan keuangan, sistem informasi dan pemasaran.
Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
Multimedia merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT). Misalnya peusahaan IntallShield membuat perangkat lunak multimedia yang khususkan untuk training. Aplikasi yang lain misalnya rekrutmen karyawan, seperti yang dilakukan oleh L’OREAL.
Aplikasi dalam Bidang Produksi
Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.
Aplikasi dalam Bidangn Pelayanan Keuangan
Bidangn pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi
Aplikasi dalam bidang ini misalnya aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA), aplikasi Sistem Informasi Manajemen (SIM), aplikasi Decision Support System (DSS) dan aplikasi Executive Information System (EIS).
Aplikasi Otomatisasi Kantor
Dua aplikasi yang digunakan untuk area otomatisasi kantor yaitu workgroup computing yang memungkinkan beberapa orang untuk memakai komputer yang sama pada saat bersamaan pula. Peserta diskusi melihat tampilan bersama yang meliputi rangkaian media lengkap, termasuk fotigrafi dan video bergerak. Aplikasi yang kedua adalah Desktop Video Conferencing yang memungkinkan peserta melakukan konferensi video sambil duduk di meja masing-masing dengan menggunakan layar CP atau televisi yang tehubung.
Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
Penerapan multimedia dalam bidang ini tertuju kepada aktivitas pemasaran, khususnya aktivitas promosi yang meliputi periklanan, promosi penjualan, penjualan perseorangan, public realtion dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari aplikasi ini adalah:
• Periklanan televisi
• Interactive Multimedia Merchandising (cara perusahaan untuk menjangkau dan melayani pelanggan)
• Merchandising Kiosk
• Video Kiosk
• Virtual Shopping
• Comparison Shopping
• Mass Market Application
Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
Apliaksi berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan transportasi melalui darat, laut dan udara.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate
Multimedia komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan
Dalam bidang kesehatan, multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan, ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis serta pelayanan produksi median.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game elektronik.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing
Banyak informasi yang dapat dipublikasikan secara elektronik melalui dokumentasi elektronik misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan
Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.
Perangkat Lunak Multimedia dan utilitas
a. Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.
• Media Player.
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
o Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
o WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
o PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
o Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
o DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
o Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
o XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
o Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
• Audio/Video Editor.
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
o Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
o TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
• Graphis/Image Viewer.
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
o ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
o XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
o Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
o Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
o Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows..
• Graphic/Image Editor.
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
o Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
o Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
• Animasi.
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
o Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
o Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
o Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
• Grafik 3D.
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
o 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
o Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
o Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp.
b. Perangkat Lunak Analitis
Perangkat lunak analitis adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk proses analisis dan pengembangan suatu objek atau bidang ilmu. Biasanya proses analisis melibatkan perhitungan matematika dan aljabar. Banyak sekali jenis perangkat lunak analitis seperti analisis matematika, statistik, aljabar, dan numerik.
• Analisis Matematika
Aplikasi analisis matematika adalah perangkat lunak yang digunakan untuk analisis dan perhitungan dalam matematika. Banyak sekali fungsi matematika yang dapat dianalisa dengan menggunakan perangkat lunak ini, seperti persamaan diferensial, fungsi grafik sampai dengan 3 dimensi, operasi vektor dan matriks, fungsi polinomial, dll. Beberapa contoh aplikasi analisis matematika adalah:
o MathCad, bersifat komersial dan diproduksi oleh Mathsoft.
o Mathematica, bersifat komersial dan diproduksi oleh Wolfram Research.
o Maxima, bersifat komersial dan diproduksi oleh Independent group of people dengan lisensi GNU General Public License.
o Matlab, bersifat komersial dan diproduksi oleh The MathWorks.
• Statistik
Aplikasi statistik adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu proses analisis statistik. Dengan aplikasi statistik, maka dimungkinkan untuk mendapatkan hasil dari prosedur statistik standar dan pengujian statistik yang benar, tanpa membutuhkan pemrograman numerik tingkat rendah. Kebanyakan aplikasi statistik saat ini juga menyediakan fasilitas untuk manajemen data. Beberapa contoh aplikasi statistik adalah:
o SPSS, singkatan dari Solar Power Satellite System bersifat komersial dan diproduksi oleh SPSS Inc.
o GNU Octave, digunakan untuk komputasi numerik. Bersifat open source dan dikembangkan oleh John W. Eaton dibawah lisensi GNU General Public License.
o JMP, bersifat komersial dan dikembangkan oleh John Sall.
• Analisis Numerik
Aplikasi analisis numerik adalah perangkat lunak yang digunakan untuk memecahkan masalah matematika kontinyu (kebalikan dari matematika diskrit). Analisis numerik mencakup perhitungan variabel riil atau kompleks, aljabar linier numerik, solusi dari persamaan diferensial, dll. Beberapa contoh aplikasi analisis numerik adalah:
o Scilab, merupakan aplikasi open source untuk komputasi numerik. Dikembangkan oleh INRIA, Prancis.
o Rlab, bersifat komersial dan dikembangkan oleh Ian Searle.
o TK Solver, aplikasi untuk numerical problem-solving bersifat komersial dan diproduksi oleh Universal Technical Systems, Inc.
• Aljabar Komputer
Aplikasi aljabar komputer adalah perangkat lunak yang memiliki fasilitas untuk perhitungan matematika simbolik. Fungsi utama dari aplikasi aljabar komputer adalah untuk manipulasi ekspresi matematika dengan menggunakan format simbolik. Beberapa contoh dari perangkat lunak aljabar komputer adalah:
o Maple, merupakan aplikasi aljabar komputer bersifat komersial dan diproduksi oleh Wateloo Maple Inc., Kanada.
o Axiom, merupakan aplikasi aljabar komputer bersifat freeware dan open source. Dikembangkan oleh IBM dengan kode Scratchpad di bawah lisensi BSD license.
o MuPAD, bersifat komersial dan dikembangkan oleh MuPAD Research Group di University of Paderborn, Jerman.
c. Perangkat Lunak Desain
Perangkat lunak desain adalah perangkat lunak yang digunakan untuk proses desain berbagai macam objek. Objek yang banyak digunakan pada aplikasi desain adalah web, denah arsitektur, peta, instalasi listrik, rangkaian elektronik, model objek 3 dimensi, desain perangkat lunak, dll.
• Desain Web
Aplikasi desain web atau biasanya disebut sebagai aplikasi HTML editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk keperluan desain web. Dengan aplikasi desain web, maka pemula tidak dipusingkan oleh kode-kode HTML karena aplikasi ini bisa digunakan langsung untuk mendesain tampilan web. Untuk pengguna yang sudah expert juga tersedia banyak sekali fasilitas untuk pengembangan web yang lebih kompleks dan dinamis. Beberapa contoh aplikasi desain web adalah:
o Microsoft Frontpage, merupakan aplikasi desain web paket dari Microsoft Office. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
o Macromedia Dreamweaver, bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
o Adobe GoLive, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Inc.
o Quanta Plus, bersifat open source dan dikembangkan oleh The Quanta Team dengan lisensi GNU General Public License.
• CAD (Computer Aided Design)
Computer aided design adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pada insinyur, arsitek, dan desainer untuk mendesain objek dengan bantuan komputer. Desain yang dibuat dengan CAD adalah dalam bentuk geometri dari pemodelan suatu objek. Bentuk geometri dari objek tersebut dapat berupa model 2 dimensi dan 3 dimensi. Beberapa objek yang banyak digunakan untuk pemodelan adalah objek arsitektur, objek mekanik (mobil, pesawat terbang, kapal laut, dll), objek elektronik, dan objek perencanaan manufaktur. Beberapa contoh perangkat lunak CAD adalah:
o AutoCAD, merupakan aplikasi CAD yang banyak digunakan. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Inc.
o Microsoft Visio, merupakan aplikasi CAD paket dari Microsoft Office. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o Protel, merupakan aplikasi CAD untuk desain elektronik. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Altium Limited.
o 3D CAD, merupakan aplikasi CAD untuk model dan objek 3 dimensi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alibre Design Inc.
o BRL-CAD, bersifat open source dengan lisensi GNU General Public License.
o CAD/CAM, bersifat komersial dan diproduksi oleh CadCam Inc.
• Desain Perangkat Lunak
Aplikasi desain perangkat lunak adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mendesain proses dan aliran data pada perangkat lunak yang akan dikembangkan. Terdapat beberapa macam teknik untuk mendesain perangkat lunak dengan menggunakan beberapa macam bahasa pemodelan, seperti Unified Modelling Language (UML), Data Flow Diagram (DFD), SDL, dll. Beberapa contoh aplikasi desain perangkat lunak adalah:
o Rational Rose, merupakan aplikasi untuk desain perangkat lunakd dengan bahasa UML. Bersifat komersial dan diproduksi oleh IBM.
o Power Designer, merupakan aplikasi untuk desain perangkat lunak dengan model DFD, STD, dan desain basisdata. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Sybase Inc.
o Cinderella, merupakan aplikasi untuk desain perangkat lunak dengan bahasa SDL. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Cinderella ApS.
o Virtual Paradigm Suite, merupakan aplikasi desain perangkat lunak dengan UML, desain basisdata, dan development environment. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Virtual Paradigm Inc.
d. Perangkat Lunak Utilitas
Perangkat lunak utilitas adalah jenis perangkat lunak skala kecil yang digunakan untuk keperluan yang sangat spesifik. Perangkat lunak ini banyak digunakan untuk kebutuhan pengoperasian sistem komputer pada umumnya. Banyak sekali jenis-jenis secara fungsional dari perangkat lunak ini, seperti antivirus, program kompresi, file viewers, CD burner, dll.
• Antivirus
Aplikasi antivirus adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mendeteksi, mengidentifikasi, menangkal, dan menghapus adanya virus komputer dan malicious software yang lain, seperti worm, trojan horse, backdoor, dll. Terdapat dua cara aplikasi antivirus untuk mendeteksi adanya virus, yaitu dengan melakukan pemindaian file dan identifikasi program yang terinfeksi oleh virus.
o Norton Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Symantec Corporation
o McAfee Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh McAfee Inc.
o AVG Antivirus, bersifat freeware dan komersial, diproduksi oleh Grisoft Inc.
o CalmAV, bersifat open source dan diproduksi oleh ClamWin dibawah lisensi GNU General Public License.
o Panda Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Panda Software.
o Kaspersky Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Kaspersky Labs.
• Kompresi File
Aplikasi kompresi atau sering disebut sebagai file archiver adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengemas satu atau lebih file dalam satu kemasan file yang lebih ringkas dan terkompresi. Teknik ini dapat mengurangi ukuran file, sehingga hasil kemasan file tersebut dapat disimpan pada media penyimpanan yang lebih kecil. Terdapat banyak format kompresi dan pengemasan, seperti zip, tarball, rar, 7z, cab, dll. Bahkan beberapa aplikasi kompresi tersebut dapat memproteksi kemasan file yang dihasilkan dengan password. Beberapa contoh aplikasi kompresi file adalah:
o Winzip, bersifat komersial dan diproduksi oleh Winzip Computing Inc.
o 7zip, bersifat open source dengan lisensi GNU General Public License.
o WinRAR, bersifat komersial dan dikembangkan oleh Eugene Roshal dan Alexander Roshal.
o WinAce, bersifat komersial dan dikembangkan oleh e-merge GmbH.
o PowerArchiver, bersifat komersial dan dikembangkan oleh ConexWare.
o TUGZip, bersifat freeware dan dikembangkan oleh Christian Kindahl.
• System Maintenance
Aplikasi system maintenance adalah perangkat lunak yang digunakan untuk perawatan sistem komputer. Perawatan ini dapat berupa perbaikan sistem operasi, penataan media penyimpanan secara berkala, pengecekan program-program yang terinstall, dll. Banyak sekali jenis perawatan sistem komputer, mulai dari mendiagnosa saja sampai dengan memiliki kecerdasan untuk memperbaiki sistem. Beberapa contoh dari perangkat lunak system maintenance adalah:
o Norton Utilities, bersifat komersial dan diproduksi oleh Symantec Corporation.
o System Mechanic, bersifat komersial dan diproduksi oleh Iolo technologies, LLC.
o Disk Defragmenter, merupakan perangkat lunak paket dari Microsoft Windows.
o Fix-It Utilities, bersifat komersial dan diproduksi oleh Avanguest Publishing.
o Advance System Optimizer, bersifat komersial dan diproduksi oleh Systweak Inc.
• Desktop Publishing
Aplikasi desktop publishing adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mempublikasikan hasil tampilan atau dokumen yang dihasilkan dengan bantuan komputer. Beberapa jenis dokumen yang bisa dipublikasikan adalah kartu nama, undangan, poster, dokumen teks, dll. Beberapa contoh dari aplikasi desktop publishing adalah:
o Adobe Acrobat, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems Inc.
o Microsoft Publisher, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o PagePlus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Serif Ltd.
o Art Explosion Publisher Pro, bersifat komersial dan diproduksi Nova Development Corporation
o QuarkXPress, bersifat komersial dan diproduksi oleh Quark, Inc.
o Corel Ventura, bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
• CD/DVD Maker
Aplikasi CD/DVD Maker adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menuliskan data atau file pada media CD atau DVD dengan menggunakan CD atau DVD writer. Saat ini aplikasi CD/DVD Maker juga memiliki beberapa fitur untuk dapat membuat berbagai jenis format CD dan DVD, mulai dari audio disc, mp3, bootable disc, dan format video. Selain itu aplikasi ini juga memiliki fasilitas untuk CD dan DVD rewriteable. Beberapa contoh aplikasi CD/DVD Maker adalah :
o Nero Burning ROM, adalah aplikasi CD/DVD burner yang paling banyak dipakai saat ini. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Ahead Software AG.
o Easy Media Creator, bersifat komersial dan diproduksi oleh Sonic Solutions
o Power2Go, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink Corp.
o Instant CD_DVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems, Inc.
o NTI CD & DVD Maker, bersifat komersial dan diproduksi oleh NewTech Infosystems Inc.
• Reporting Service
Aplikasi Reporting Service adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat dan membangkitkan dokumen dalam bentuk laporan-laporan dari suatu basisdata. Dokumen laporan yang dihasilkan dapat secara langsung tampil sesuai dengan hasilnya. Dokumen dapat diexport dalam berbagai format seperti MS Word, MS Excell, file teks, dan pdf. Biasanya aplikasi ini terintegrasi dengan sebuah sistem informasi untuk mengolah data, sehingga aplikasi ini digunakan untuk menampilkan laporan dalam bentuk atau format sesuai yang dibutuhkan. Beberapa contoh aplikasi reporting service adalah :
o Crystal Reports, bersifat komersial dan diproduksi oleh Crystal Decisions Inc.
o Jasper Reports, bersifat open source dan diproduksi oleh JasperSoft Corporation dengan lisensi GPL.
o Hyperion Reports, bersifat komersial dan diproduksi oleh Hyperion Solutions Corporation.
o i-net Crystal-Clear, bersifat komersial dan diproduksi oleh i-net Software.
e. Perangkat Lunak Komunikasi Komputer
Perangkat lunak komunikasi komputer adalah perangkat lunak yang digunakan untuk proses komunikasi data antara satu komputer dengan komputer yang lain. Jenis-jenis komunikasi yang dilakukan banyak sekali jenisnya, mulai dari untuk membuka halaman web, mentransfer file, chatting, instant messeging, mengirim dan menerima email, dll.
• Web Browser
Aplikasi web browser adalah aplikasi yang digunakan untuk mengakses dan membuka halaman web. Saat ini web merupakan media yang sangat populer untuk mendapatkan informasi dari seluruh penjuru dunia. Beberapa jenis aplikasi web browser adalah:
o Internet Explorer, merupakan aplikasi web browser yang ikut dalam paket Microsoft Windows.
o Mozilla, bersifat open source dan diproduksi oleh Mozilla Foundation.
o Netscape Communicator, bersifat komersial dan diproduksi oleh Netscape.
o Opera, bersifat freeware dan komersial, diproduksi oleh Opera Software ASA
o Lynx, merupakan aplikasi web browser berbasis teks, bersifat open source dengan lisensi GPL.
• Email Client
Aplikasi email client adalah aplikasi yang digunakan mengakses, membaca, dan mengirimkan email melalui sebuah server email. Protokol yang biasanya digunakan untuk mengakses email pada sebuah server adalah IMAP dan POP3. Beberapa jenis aplikasi email client adalah:
o Microsoft Outlook, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o Mozilla Thunderbird, bersifat open source dan diproduksi oleh Mozilla Foundation dengan lisensi GPL
o Pine, merupakan aplikasi berbasis teks bersifat open source dengan lisensi GPL.
o Eudora, bersifat komersial dan diproduksi oleh QUALCOMM Incorporated.
• Instant Messenger
Aplikasi instant messenger adalah aplikasi yang digunakan untuk berkomunikasi secara tekstual dengan orang di tempat lain. Untuk bisa berkomunikasi dengan instant messenger, kita harus meregistrasi dahulu nama user kita dan harus mengenali dulu orang yang akan diajak berkomunikasi. Beberapa jenis aplikasi instant messenger adalah:
o Yahoo Messenger, bersifat freeware dan diproduksi oleh Yahoo! Inc.
o ICQ, bersifat freeware dan diproduksi oleh ICQ Inc.
o MSN Messenger, bersifat freeware dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o Google Talk, bersifat freeware dan diproduksi oleh Google.
o Skype, bersifat freeware dan diproduksi oleh Skype Technologies S.A.
• IRC Client
Aplikasi irc client adalah aplikasi yang digunakan untuk berkomunikasi secara tekstual dengan orang di tempat lain (chatting). Perbedaan dengan instant messenger adalah, kita tidak memerlukan registrasi terlebih dulu dan kita tidak perlu mengenal orang yang akan diajak bicara. Beberapa jenis aplikasi irc client adalah:
o MIRC, bersifat komersial dan diproduksi oleh mIRC Co. Ltd.
o Xchat, bersifat open source dan dikembangkan oleh Peter Zelezny.
o Snak, aplikasi untuk Mac OS dan dikembangkan oleh Kent Sorensen.
• FTP Client
Aplikasi FTP Client adalah aplikasi yang digunakan untuk mentransfer file dari dan ke tempat lain (FTP server). Aplikasi ini hanya khusus untuk melakukan download dan upload file. Beberapa jenis aplikasi FTP Client adalah:
o Filezilla, bersifat open source dan dikembangkan oleh Tim Kosse
o CuteFTP, bersifat shareware diproduksi oleh GlobalSCAPE Texas LP.
o WinSCP, bersifat opensource diproduksi oleh Martin Prikryl
o Core FTP, bersifat freeware diproduksi oleh Core FTP
• File Sharing Client
Aplikasi file sharing adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mencari dan mendownload file yang disharing oleh orang lain di seluruh dunia. Selain itu kita juga bisa men-share file kita agar dapat diakses oleh orang lain. Terdapat beberapa jenis jaringan file sharing di internet, contohnya adalah EDonkey, Freenet, Gnutella, dll. Beberapa jenis aplikasi file sharing client adalah:
o Emule, bersifat open source dan dikembangkan oleh Emule Project dengan lisensi GPL.
o BitTorrent, bersifat open source dan dikembangkan oleh Bram Cohen.
o Kazaa, bersifat freeware dan diproduksi oleh Sharman Networks
o Morpheus, bersifat open source dan dikembangkan oleh StreamCast Networks.
Nama Kelompok :
Arfian Suaji (50407139)
Ari W (50407144)
Kesmas Rikardo (50407489)
Rakhmat Ady P (50407683)
Tedy Kurniawan (50407847)
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.
Bahasa Pemrograman Multimedia
Bahasa pemrograman Multimedia adalah bahasa-bahasa yang digunakan programmer untuk
membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, dan Java.
Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat lunak ini terdiri dari Sistem operasi (Operating System) misalnya DOS (Disc Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus.
Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau organisasi untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling dan animasi.
Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi pengolah teks yang banyak digunakan misalnya Microsoft Word, Word Star for Windows, Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word.
Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:
a. Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan AdobeIllustrator.
b. Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp.
c. Animasi, misalnya Macromedia Flash.
Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
Contoh dari perangkat lunak Animasi dan modeling Grafik 3D adalah 3D Studio MAX, Maya, Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya.
Perangkat Lunak Authoring Multimedia
Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman).
Jenis perangkat ini dibagi menjadi tiga kategori yaitu authoring berbasis halaman, authoring berbasis icon dan authoring berbasis waktu.
Authoring berbasis halaman merupakan authoring yang bekerja berbasis halaman atau buku dengan mengorganisasi elemen-elemen dalam halaman atau buku tersebut. Contoh dari aplikasi ini adalah HyperCard dan ToolBook Assistant.
Authoring berbasis icon menggunakan konsep flowchart untuk membuat aliran elemen-elemen multimedia yang dihubungkan bersama atau secara sendiri-sendiri yang secara khusus menampilkan diagram alir aktivitas sepanjang jalur percabangan, contohnya adalah Microsoft Power Point dan Macromedia Authorware.
Authoring berbasis waktu merupakan pengembangan paket multimedia sebagai pengorganisasian objek sepanjang lini waktu. Frame yang diorganisasikan secara berurut kemudian ditampilkan kembali kepada pengguna. Contoh aplikasi yang menggunakan cara ini adalah Macromedia Director.
Authoring DVD adalah aplikasi yang digunakan untuk menampilkan menu interaktif movie, contohnya adalah Pinnacle Impression, Sonic ReelDVD dan Ulead DVD Workshop.
Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
Contoh produk-produk mendesain web antara lain adalah Macromedia Flash yang digunakan untuk membuat animasi grafis pada web, Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Front Page.
Aplikasi Multimedia untuk keunggulan bersaing di perusahaan
Aplikasi multimedia perusahaan di berbagai bidang antara lain sumber daya manusia, produksi/operasi, akuntansi dan keuangan, sistem informasi dan pemasaran.
Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
Multimedia merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT). Misalnya peusahaan IntallShield membuat perangkat lunak multimedia yang khususkan untuk training. Aplikasi yang lain misalnya rekrutmen karyawan, seperti yang dilakukan oleh L’OREAL.
Aplikasi dalam Bidang Produksi
Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.
Aplikasi dalam Bidangn Pelayanan Keuangan
Bidangn pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi
Aplikasi dalam bidang ini misalnya aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA), aplikasi Sistem Informasi Manajemen (SIM), aplikasi Decision Support System (DSS) dan aplikasi Executive Information System (EIS).
Aplikasi Otomatisasi Kantor
Dua aplikasi yang digunakan untuk area otomatisasi kantor yaitu workgroup computing yang memungkinkan beberapa orang untuk memakai komputer yang sama pada saat bersamaan pula. Peserta diskusi melihat tampilan bersama yang meliputi rangkaian media lengkap, termasuk fotigrafi dan video bergerak. Aplikasi yang kedua adalah Desktop Video Conferencing yang memungkinkan peserta melakukan konferensi video sambil duduk di meja masing-masing dengan menggunakan layar CP atau televisi yang tehubung.
Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
Penerapan multimedia dalam bidang ini tertuju kepada aktivitas pemasaran, khususnya aktivitas promosi yang meliputi periklanan, promosi penjualan, penjualan perseorangan, public realtion dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari aplikasi ini adalah:
• Periklanan televisi
• Interactive Multimedia Merchandising (cara perusahaan untuk menjangkau dan melayani pelanggan)
• Merchandising Kiosk
• Video Kiosk
• Virtual Shopping
• Comparison Shopping
• Mass Market Application
Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
Apliaksi berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan transportasi melalui darat, laut dan udara.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate
Multimedia komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan
Dalam bidang kesehatan, multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan, ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis serta pelayanan produksi median.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game elektronik.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing
Banyak informasi yang dapat dipublikasikan secara elektronik melalui dokumentasi elektronik misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan
Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.
Perangkat Lunak Multimedia dan utilitas
a. Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.
• Media Player.
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
o Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
o WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
o PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
o Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
o DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
o Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
o XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
o Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
• Audio/Video Editor.
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
o Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
o TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
• Graphis/Image Viewer.
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
o ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
o XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
o Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
o Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
o Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows..
• Graphic/Image Editor.
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
o Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
o Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
• Animasi.
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
o Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
o Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
o Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
• Grafik 3D.
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
o 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
o Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
o Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp.
b. Perangkat Lunak Analitis
Perangkat lunak analitis adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk proses analisis dan pengembangan suatu objek atau bidang ilmu. Biasanya proses analisis melibatkan perhitungan matematika dan aljabar. Banyak sekali jenis perangkat lunak analitis seperti analisis matematika, statistik, aljabar, dan numerik.
• Analisis Matematika
Aplikasi analisis matematika adalah perangkat lunak yang digunakan untuk analisis dan perhitungan dalam matematika. Banyak sekali fungsi matematika yang dapat dianalisa dengan menggunakan perangkat lunak ini, seperti persamaan diferensial, fungsi grafik sampai dengan 3 dimensi, operasi vektor dan matriks, fungsi polinomial, dll. Beberapa contoh aplikasi analisis matematika adalah:
o MathCad, bersifat komersial dan diproduksi oleh Mathsoft.
o Mathematica, bersifat komersial dan diproduksi oleh Wolfram Research.
o Maxima, bersifat komersial dan diproduksi oleh Independent group of people dengan lisensi GNU General Public License.
o Matlab, bersifat komersial dan diproduksi oleh The MathWorks.
• Statistik
Aplikasi statistik adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu proses analisis statistik. Dengan aplikasi statistik, maka dimungkinkan untuk mendapatkan hasil dari prosedur statistik standar dan pengujian statistik yang benar, tanpa membutuhkan pemrograman numerik tingkat rendah. Kebanyakan aplikasi statistik saat ini juga menyediakan fasilitas untuk manajemen data. Beberapa contoh aplikasi statistik adalah:
o SPSS, singkatan dari Solar Power Satellite System bersifat komersial dan diproduksi oleh SPSS Inc.
o GNU Octave, digunakan untuk komputasi numerik. Bersifat open source dan dikembangkan oleh John W. Eaton dibawah lisensi GNU General Public License.
o JMP, bersifat komersial dan dikembangkan oleh John Sall.
• Analisis Numerik
Aplikasi analisis numerik adalah perangkat lunak yang digunakan untuk memecahkan masalah matematika kontinyu (kebalikan dari matematika diskrit). Analisis numerik mencakup perhitungan variabel riil atau kompleks, aljabar linier numerik, solusi dari persamaan diferensial, dll. Beberapa contoh aplikasi analisis numerik adalah:
o Scilab, merupakan aplikasi open source untuk komputasi numerik. Dikembangkan oleh INRIA, Prancis.
o Rlab, bersifat komersial dan dikembangkan oleh Ian Searle.
o TK Solver, aplikasi untuk numerical problem-solving bersifat komersial dan diproduksi oleh Universal Technical Systems, Inc.
• Aljabar Komputer
Aplikasi aljabar komputer adalah perangkat lunak yang memiliki fasilitas untuk perhitungan matematika simbolik. Fungsi utama dari aplikasi aljabar komputer adalah untuk manipulasi ekspresi matematika dengan menggunakan format simbolik. Beberapa contoh dari perangkat lunak aljabar komputer adalah:
o Maple, merupakan aplikasi aljabar komputer bersifat komersial dan diproduksi oleh Wateloo Maple Inc., Kanada.
o Axiom, merupakan aplikasi aljabar komputer bersifat freeware dan open source. Dikembangkan oleh IBM dengan kode Scratchpad di bawah lisensi BSD license.
o MuPAD, bersifat komersial dan dikembangkan oleh MuPAD Research Group di University of Paderborn, Jerman.
c. Perangkat Lunak Desain
Perangkat lunak desain adalah perangkat lunak yang digunakan untuk proses desain berbagai macam objek. Objek yang banyak digunakan pada aplikasi desain adalah web, denah arsitektur, peta, instalasi listrik, rangkaian elektronik, model objek 3 dimensi, desain perangkat lunak, dll.
• Desain Web
Aplikasi desain web atau biasanya disebut sebagai aplikasi HTML editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk keperluan desain web. Dengan aplikasi desain web, maka pemula tidak dipusingkan oleh kode-kode HTML karena aplikasi ini bisa digunakan langsung untuk mendesain tampilan web. Untuk pengguna yang sudah expert juga tersedia banyak sekali fasilitas untuk pengembangan web yang lebih kompleks dan dinamis. Beberapa contoh aplikasi desain web adalah:
o Microsoft Frontpage, merupakan aplikasi desain web paket dari Microsoft Office. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
o Macromedia Dreamweaver, bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
o Adobe GoLive, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Inc.
o Quanta Plus, bersifat open source dan dikembangkan oleh The Quanta Team dengan lisensi GNU General Public License.
• CAD (Computer Aided Design)
Computer aided design adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pada insinyur, arsitek, dan desainer untuk mendesain objek dengan bantuan komputer. Desain yang dibuat dengan CAD adalah dalam bentuk geometri dari pemodelan suatu objek. Bentuk geometri dari objek tersebut dapat berupa model 2 dimensi dan 3 dimensi. Beberapa objek yang banyak digunakan untuk pemodelan adalah objek arsitektur, objek mekanik (mobil, pesawat terbang, kapal laut, dll), objek elektronik, dan objek perencanaan manufaktur. Beberapa contoh perangkat lunak CAD adalah:
o AutoCAD, merupakan aplikasi CAD yang banyak digunakan. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Inc.
o Microsoft Visio, merupakan aplikasi CAD paket dari Microsoft Office. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o Protel, merupakan aplikasi CAD untuk desain elektronik. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Altium Limited.
o 3D CAD, merupakan aplikasi CAD untuk model dan objek 3 dimensi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alibre Design Inc.
o BRL-CAD, bersifat open source dengan lisensi GNU General Public License.
o CAD/CAM, bersifat komersial dan diproduksi oleh CadCam Inc.
• Desain Perangkat Lunak
Aplikasi desain perangkat lunak adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mendesain proses dan aliran data pada perangkat lunak yang akan dikembangkan. Terdapat beberapa macam teknik untuk mendesain perangkat lunak dengan menggunakan beberapa macam bahasa pemodelan, seperti Unified Modelling Language (UML), Data Flow Diagram (DFD), SDL, dll. Beberapa contoh aplikasi desain perangkat lunak adalah:
o Rational Rose, merupakan aplikasi untuk desain perangkat lunakd dengan bahasa UML. Bersifat komersial dan diproduksi oleh IBM.
o Power Designer, merupakan aplikasi untuk desain perangkat lunak dengan model DFD, STD, dan desain basisdata. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Sybase Inc.
o Cinderella, merupakan aplikasi untuk desain perangkat lunak dengan bahasa SDL. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Cinderella ApS.
o Virtual Paradigm Suite, merupakan aplikasi desain perangkat lunak dengan UML, desain basisdata, dan development environment. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Virtual Paradigm Inc.
d. Perangkat Lunak Utilitas
Perangkat lunak utilitas adalah jenis perangkat lunak skala kecil yang digunakan untuk keperluan yang sangat spesifik. Perangkat lunak ini banyak digunakan untuk kebutuhan pengoperasian sistem komputer pada umumnya. Banyak sekali jenis-jenis secara fungsional dari perangkat lunak ini, seperti antivirus, program kompresi, file viewers, CD burner, dll.
• Antivirus
Aplikasi antivirus adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mendeteksi, mengidentifikasi, menangkal, dan menghapus adanya virus komputer dan malicious software yang lain, seperti worm, trojan horse, backdoor, dll. Terdapat dua cara aplikasi antivirus untuk mendeteksi adanya virus, yaitu dengan melakukan pemindaian file dan identifikasi program yang terinfeksi oleh virus.
o Norton Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Symantec Corporation
o McAfee Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh McAfee Inc.
o AVG Antivirus, bersifat freeware dan komersial, diproduksi oleh Grisoft Inc.
o CalmAV, bersifat open source dan diproduksi oleh ClamWin dibawah lisensi GNU General Public License.
o Panda Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Panda Software.
o Kaspersky Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Kaspersky Labs.
• Kompresi File
Aplikasi kompresi atau sering disebut sebagai file archiver adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengemas satu atau lebih file dalam satu kemasan file yang lebih ringkas dan terkompresi. Teknik ini dapat mengurangi ukuran file, sehingga hasil kemasan file tersebut dapat disimpan pada media penyimpanan yang lebih kecil. Terdapat banyak format kompresi dan pengemasan, seperti zip, tarball, rar, 7z, cab, dll. Bahkan beberapa aplikasi kompresi tersebut dapat memproteksi kemasan file yang dihasilkan dengan password. Beberapa contoh aplikasi kompresi file adalah:
o Winzip, bersifat komersial dan diproduksi oleh Winzip Computing Inc.
o 7zip, bersifat open source dengan lisensi GNU General Public License.
o WinRAR, bersifat komersial dan dikembangkan oleh Eugene Roshal dan Alexander Roshal.
o WinAce, bersifat komersial dan dikembangkan oleh e-merge GmbH.
o PowerArchiver, bersifat komersial dan dikembangkan oleh ConexWare.
o TUGZip, bersifat freeware dan dikembangkan oleh Christian Kindahl.
• System Maintenance
Aplikasi system maintenance adalah perangkat lunak yang digunakan untuk perawatan sistem komputer. Perawatan ini dapat berupa perbaikan sistem operasi, penataan media penyimpanan secara berkala, pengecekan program-program yang terinstall, dll. Banyak sekali jenis perawatan sistem komputer, mulai dari mendiagnosa saja sampai dengan memiliki kecerdasan untuk memperbaiki sistem. Beberapa contoh dari perangkat lunak system maintenance adalah:
o Norton Utilities, bersifat komersial dan diproduksi oleh Symantec Corporation.
o System Mechanic, bersifat komersial dan diproduksi oleh Iolo technologies, LLC.
o Disk Defragmenter, merupakan perangkat lunak paket dari Microsoft Windows.
o Fix-It Utilities, bersifat komersial dan diproduksi oleh Avanguest Publishing.
o Advance System Optimizer, bersifat komersial dan diproduksi oleh Systweak Inc.
• Desktop Publishing
Aplikasi desktop publishing adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mempublikasikan hasil tampilan atau dokumen yang dihasilkan dengan bantuan komputer. Beberapa jenis dokumen yang bisa dipublikasikan adalah kartu nama, undangan, poster, dokumen teks, dll. Beberapa contoh dari aplikasi desktop publishing adalah:
o Adobe Acrobat, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems Inc.
o Microsoft Publisher, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o PagePlus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Serif Ltd.
o Art Explosion Publisher Pro, bersifat komersial dan diproduksi Nova Development Corporation
o QuarkXPress, bersifat komersial dan diproduksi oleh Quark, Inc.
o Corel Ventura, bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
• CD/DVD Maker
Aplikasi CD/DVD Maker adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menuliskan data atau file pada media CD atau DVD dengan menggunakan CD atau DVD writer. Saat ini aplikasi CD/DVD Maker juga memiliki beberapa fitur untuk dapat membuat berbagai jenis format CD dan DVD, mulai dari audio disc, mp3, bootable disc, dan format video. Selain itu aplikasi ini juga memiliki fasilitas untuk CD dan DVD rewriteable. Beberapa contoh aplikasi CD/DVD Maker adalah :
o Nero Burning ROM, adalah aplikasi CD/DVD burner yang paling banyak dipakai saat ini. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Ahead Software AG.
o Easy Media Creator, bersifat komersial dan diproduksi oleh Sonic Solutions
o Power2Go, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink Corp.
o Instant CD_DVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems, Inc.
o NTI CD & DVD Maker, bersifat komersial dan diproduksi oleh NewTech Infosystems Inc.
• Reporting Service
Aplikasi Reporting Service adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat dan membangkitkan dokumen dalam bentuk laporan-laporan dari suatu basisdata. Dokumen laporan yang dihasilkan dapat secara langsung tampil sesuai dengan hasilnya. Dokumen dapat diexport dalam berbagai format seperti MS Word, MS Excell, file teks, dan pdf. Biasanya aplikasi ini terintegrasi dengan sebuah sistem informasi untuk mengolah data, sehingga aplikasi ini digunakan untuk menampilkan laporan dalam bentuk atau format sesuai yang dibutuhkan. Beberapa contoh aplikasi reporting service adalah :
o Crystal Reports, bersifat komersial dan diproduksi oleh Crystal Decisions Inc.
o Jasper Reports, bersifat open source dan diproduksi oleh JasperSoft Corporation dengan lisensi GPL.
o Hyperion Reports, bersifat komersial dan diproduksi oleh Hyperion Solutions Corporation.
o i-net Crystal-Clear, bersifat komersial dan diproduksi oleh i-net Software.
e. Perangkat Lunak Komunikasi Komputer
Perangkat lunak komunikasi komputer adalah perangkat lunak yang digunakan untuk proses komunikasi data antara satu komputer dengan komputer yang lain. Jenis-jenis komunikasi yang dilakukan banyak sekali jenisnya, mulai dari untuk membuka halaman web, mentransfer file, chatting, instant messeging, mengirim dan menerima email, dll.
• Web Browser
Aplikasi web browser adalah aplikasi yang digunakan untuk mengakses dan membuka halaman web. Saat ini web merupakan media yang sangat populer untuk mendapatkan informasi dari seluruh penjuru dunia. Beberapa jenis aplikasi web browser adalah:
o Internet Explorer, merupakan aplikasi web browser yang ikut dalam paket Microsoft Windows.
o Mozilla, bersifat open source dan diproduksi oleh Mozilla Foundation.
o Netscape Communicator, bersifat komersial dan diproduksi oleh Netscape.
o Opera, bersifat freeware dan komersial, diproduksi oleh Opera Software ASA
o Lynx, merupakan aplikasi web browser berbasis teks, bersifat open source dengan lisensi GPL.
• Email Client
Aplikasi email client adalah aplikasi yang digunakan mengakses, membaca, dan mengirimkan email melalui sebuah server email. Protokol yang biasanya digunakan untuk mengakses email pada sebuah server adalah IMAP dan POP3. Beberapa jenis aplikasi email client adalah:
o Microsoft Outlook, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o Mozilla Thunderbird, bersifat open source dan diproduksi oleh Mozilla Foundation dengan lisensi GPL
o Pine, merupakan aplikasi berbasis teks bersifat open source dengan lisensi GPL.
o Eudora, bersifat komersial dan diproduksi oleh QUALCOMM Incorporated.
• Instant Messenger
Aplikasi instant messenger adalah aplikasi yang digunakan untuk berkomunikasi secara tekstual dengan orang di tempat lain. Untuk bisa berkomunikasi dengan instant messenger, kita harus meregistrasi dahulu nama user kita dan harus mengenali dulu orang yang akan diajak berkomunikasi. Beberapa jenis aplikasi instant messenger adalah:
o Yahoo Messenger, bersifat freeware dan diproduksi oleh Yahoo! Inc.
o ICQ, bersifat freeware dan diproduksi oleh ICQ Inc.
o MSN Messenger, bersifat freeware dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o Google Talk, bersifat freeware dan diproduksi oleh Google.
o Skype, bersifat freeware dan diproduksi oleh Skype Technologies S.A.
• IRC Client
Aplikasi irc client adalah aplikasi yang digunakan untuk berkomunikasi secara tekstual dengan orang di tempat lain (chatting). Perbedaan dengan instant messenger adalah, kita tidak memerlukan registrasi terlebih dulu dan kita tidak perlu mengenal orang yang akan diajak bicara. Beberapa jenis aplikasi irc client adalah:
o MIRC, bersifat komersial dan diproduksi oleh mIRC Co. Ltd.
o Xchat, bersifat open source dan dikembangkan oleh Peter Zelezny.
o Snak, aplikasi untuk Mac OS dan dikembangkan oleh Kent Sorensen.
• FTP Client
Aplikasi FTP Client adalah aplikasi yang digunakan untuk mentransfer file dari dan ke tempat lain (FTP server). Aplikasi ini hanya khusus untuk melakukan download dan upload file. Beberapa jenis aplikasi FTP Client adalah:
o Filezilla, bersifat open source dan dikembangkan oleh Tim Kosse
o CuteFTP, bersifat shareware diproduksi oleh GlobalSCAPE Texas LP.
o WinSCP, bersifat opensource diproduksi oleh Martin Prikryl
o Core FTP, bersifat freeware diproduksi oleh Core FTP
• File Sharing Client
Aplikasi file sharing adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mencari dan mendownload file yang disharing oleh orang lain di seluruh dunia. Selain itu kita juga bisa men-share file kita agar dapat diakses oleh orang lain. Terdapat beberapa jenis jaringan file sharing di internet, contohnya adalah EDonkey, Freenet, Gnutella, dll. Beberapa jenis aplikasi file sharing client adalah:
o Emule, bersifat open source dan dikembangkan oleh Emule Project dengan lisensi GPL.
o BitTorrent, bersifat open source dan dikembangkan oleh Bram Cohen.
o Kazaa, bersifat freeware dan diproduksi oleh Sharman Networks
o Morpheus, bersifat open source dan dikembangkan oleh StreamCast Networks.
Nama Kelompok :
Arfian Suaji (50407139)
Ari W (50407144)
Kesmas Rikardo (50407489)
Rakhmat Ady P (50407683)
Tedy Kurniawan (50407847)
Rabu, 12 Januari 2011
Business Content Development (BCD)
BCD singkatan dari Business Content Development (pengembangan bisnis konten). Pada era maju seperti sekarang ini konten sangatlah diperlukan untuk memejukan peluang bisnis baik itu perusahaan atau pun perseorangan. Salah satu contohnya adalah dalam bidang bisnis penjualan kartu perdana seperti yang saya jalani seperti ini. Dalam berbagai vendor kartu perdana banyak memunculkan konten-konten baru dalam mengiklani produk mereka,mengapa demikian? Karena para konsumen tertarik akan penampilan baru dan suatu pembaharuan dari setiap vendor kartu perdana. Semua itu disebabkan karena sifat alami manusia yang mengalami suatu ketidakpuasan dan rasa bosan maka untuk mengatasi hal tersebut BCD ini sangat menguntungkan para vendor supaya para konsumen tetap membeli produk mereka.
Secara historis kata bisnis dari bahasa inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan. Konten adalah kunci di balik keberhasilan bisnis Online. Mungkin konten merupakan hal pertama dan terpenting yang membuat dampak positif atau negatif pada pikiran pengunjung sebuah halaman web. Konten dapat membantu pengunjung terlibat dalam sebuah halaman web, blog, majalah online maupun newsletter jika digunakan dengan cara yang tepat.
Pengembangan bisnis konten dilakukan agar pengunjung atau user dapat lebih tertarik dengan web tersebut. Perkembangan konten seiring perkembangan dari suatu trend maupun mode dalam sehari - hari, sehingga beberapa kalangan memanfaatkan keadaan yang ada agar menjadi bisnis yang menjanjikan.
Pentingnya konten dalam sebuah website dapat memenuhi kebutuhan pengembangan isi (content) website bagi website Anda.
Layanan konten meliputi:
1. Penulisan Artikel atau Berita (copywriting)
Jika Anda membutuhkan artikel atau berita untuk memperkaya konten website Anda, maka Anda akan memerlukan layanan ini.
· Tata bahasa yang baik dan benar.
· Menggunakan gaya bahasa yang profesional sesuai dengan tema dari tulisan yang dibuat.
· Berasal dari sumber yang dapat dipercaya dan dapat dipertanggungjawabkan.
2. Penulisan E-zine
E-zine, atau electronic magazine, merupakan layanan yang membantu Anda untuk mempublikasikan tulisan Anda dalam bentuk digital. Sehingga membutuhkan biaya yang lebih murah dan dapat diakses oleh seluruh dunia.
3. Penulisan Newsletter
Newsletter akan mempererat hubungan Anda dengan klien atau mitra Anda. Oleh karena itu kami menyediakan layanan penulisan newsletter yang berkualitas dan informatif untuk memenuhi kebutuhan Anda.
4. Pembuatan media untuk banner iklan
Media yang dihasilkan berupa gambar statis, gambar bergerak, animasi flash dan sebagainya
Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
Secara historis kata bisnis dari bahasa inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan. Konten adalah kunci di balik keberhasilan bisnis Online. Mungkin konten merupakan hal pertama dan terpenting yang membuat dampak positif atau negatif pada pikiran pengunjung sebuah halaman web. Konten dapat membantu pengunjung terlibat dalam sebuah halaman web, blog, majalah online maupun newsletter jika digunakan dengan cara yang tepat.
Pengembangan bisnis konten dilakukan agar pengunjung atau user dapat lebih tertarik dengan web tersebut. Perkembangan konten seiring perkembangan dari suatu trend maupun mode dalam sehari - hari, sehingga beberapa kalangan memanfaatkan keadaan yang ada agar menjadi bisnis yang menjanjikan.
Pentingnya konten dalam sebuah website dapat memenuhi kebutuhan pengembangan isi (content) website bagi website Anda.
Layanan konten meliputi:
1. Penulisan Artikel atau Berita (copywriting)
Jika Anda membutuhkan artikel atau berita untuk memperkaya konten website Anda, maka Anda akan memerlukan layanan ini.
· Tata bahasa yang baik dan benar.
· Menggunakan gaya bahasa yang profesional sesuai dengan tema dari tulisan yang dibuat.
· Berasal dari sumber yang dapat dipercaya dan dapat dipertanggungjawabkan.
2. Penulisan E-zine
E-zine, atau electronic magazine, merupakan layanan yang membantu Anda untuk mempublikasikan tulisan Anda dalam bentuk digital. Sehingga membutuhkan biaya yang lebih murah dan dapat diakses oleh seluruh dunia.
3. Penulisan Newsletter
Newsletter akan mempererat hubungan Anda dengan klien atau mitra Anda. Oleh karena itu kami menyediakan layanan penulisan newsletter yang berkualitas dan informatif untuk memenuhi kebutuhan Anda.
4. Pembuatan media untuk banner iklan
Media yang dihasilkan berupa gambar statis, gambar bergerak, animasi flash dan sebagainya
Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
Selasa, 11 Januari 2011
SNB (Social Network Business)
SNB merupakan kepanjangan dari Social Network Business (Bisnis Jaringan Sosial). Social Network Business ini merupakan sebuah situs networking sosial yang dimanfaatkan untuk bisnis. Untuk perkembangan bisnis perusahaan-perusahaan atau perseorangan Social Network Business memanfaatkan jejaring sosial.
Macam-macam jaringan sosial dan jaringan situs bisnis yang paling populer situs web di dunia sekarang ini yaitu Facebook, Twitter, MySpace, LinkedIn, Orkut, hi5, Ning dan Xing. Facebook, Twitter, LinkedIn, dan Jaringan Ning adalah jaringan sosial yang paling populer dengan daya tarik bisnis yang luas. Sedangkan, dari sudut pandang bisnis MySpace merupakan jaringan sosial yang digunakan untuk industri musik.
Kelebihan dari Social Network Business bagi Perusahaan-Perusahaan :
* Insight dari customers
Dalam situs social network banyak dibahas produk, dan layanan. Dengan metode yang tepat perusahaan bisa mendapatkan informasi/insight dari customernya.
* Suara customer
Dalam Social network business dapat disediakan forum sebagai wadah dari komentar-komentar dari konsumen untuk media penyaluran suara konsumen.
* Brand Experience
Maksudnya bahwa dengan penggunaan social network, konsumen dapat saling berinteraksi sesama konsumen.
* Image Perusahaan
Dapat membawa image positif terhadap perusahaan sebagai perusahaan yang manusiawi.
* Biaya
Bila dimanfaatkan dengan baik, tepat, dan benar , jaringan sosial bisnis ini bisa mengurangi biaya perusahaan seperti biaya support, biaya marketing, dan sebagainya.
* Transparency
Apabila kepercayaan customer sudah dipegang maka program-program marketing akan lebih efektif dan memakan waktu lebih singkat karena tidak perlu berjuang untuk mendapatkan kepercayaan konsumen lagi.
Kelemahan dari Social Network Business bagi Perusahaan-Perusahaan :
* Keamanan
Ketika perusahaan menggunakan Social Network Business, perushaan menggunakan internet dan berinteraksi dengan rekan bisnis lainnya. Keamanan data-data dari perusahaan harus diperhatikan sebelum virus mengganngu data-data tersebut.
* Kekayaan Intelektual
Seluruh karyawan dari perusahaan tersebut yang terlibat dalam penggunaan jaringan ini harus berhati-hati dalam penyampaian informasi kepada konsumen atau rekan bisnis lainnya. Jangan sampai informasi yang justru merupakan rahasia perusahaan yang mengalami kebocoran dan tersebar luas yang mengakibatkan kerugian untuk perusahaan.
* Resiko Kehilangan Karyawan
Salah satu dampak yang mengacaukan kinerja karyawan adalah hubungan antar profesional yang tidak menguntungkan perusahaan, seperti yang telah dijelaskan pada point Kekayaan Intelektual di atas yaitu adanya pembocoran informasi perusahaan yang disengaja karyawan dan perpindahan karyawan ke perusahaan lain.
Kelebihan dan kelemahan dari pemanfaatan Social Network Business bagi perusahaan bukan hanya yang telah saya jabarkan di atas. Semuanya dapat bertambah sejalan dengan bertambahnya juga perkembangan dari jaringan itu sendiri.
Sumber:
http://www.in2digital.net/?cat=86
http://online-social-networking.com/most-popular-social-networking-sites-for-business
http://www.scribd.com/doc/29234091/Pengaruh-Perkembangan-Social-Network-Service-Terhadap-Suatu-Perusahaan
Macam-macam jaringan sosial dan jaringan situs bisnis yang paling populer situs web di dunia sekarang ini yaitu Facebook, Twitter, MySpace, LinkedIn, Orkut, hi5, Ning dan Xing. Facebook, Twitter, LinkedIn, dan Jaringan Ning adalah jaringan sosial yang paling populer dengan daya tarik bisnis yang luas. Sedangkan, dari sudut pandang bisnis MySpace merupakan jaringan sosial yang digunakan untuk industri musik.
Kelebihan dari Social Network Business bagi Perusahaan-Perusahaan :
* Insight dari customers
Dalam situs social network banyak dibahas produk, dan layanan. Dengan metode yang tepat perusahaan bisa mendapatkan informasi/insight dari customernya.
* Suara customer
Dalam Social network business dapat disediakan forum sebagai wadah dari komentar-komentar dari konsumen untuk media penyaluran suara konsumen.
* Brand Experience
Maksudnya bahwa dengan penggunaan social network, konsumen dapat saling berinteraksi sesama konsumen.
* Image Perusahaan
Dapat membawa image positif terhadap perusahaan sebagai perusahaan yang manusiawi.
* Biaya
Bila dimanfaatkan dengan baik, tepat, dan benar , jaringan sosial bisnis ini bisa mengurangi biaya perusahaan seperti biaya support, biaya marketing, dan sebagainya.
* Transparency
Apabila kepercayaan customer sudah dipegang maka program-program marketing akan lebih efektif dan memakan waktu lebih singkat karena tidak perlu berjuang untuk mendapatkan kepercayaan konsumen lagi.
Kelemahan dari Social Network Business bagi Perusahaan-Perusahaan :
* Keamanan
Ketika perusahaan menggunakan Social Network Business, perushaan menggunakan internet dan berinteraksi dengan rekan bisnis lainnya. Keamanan data-data dari perusahaan harus diperhatikan sebelum virus mengganngu data-data tersebut.
* Kekayaan Intelektual
Seluruh karyawan dari perusahaan tersebut yang terlibat dalam penggunaan jaringan ini harus berhati-hati dalam penyampaian informasi kepada konsumen atau rekan bisnis lainnya. Jangan sampai informasi yang justru merupakan rahasia perusahaan yang mengalami kebocoran dan tersebar luas yang mengakibatkan kerugian untuk perusahaan.
* Resiko Kehilangan Karyawan
Salah satu dampak yang mengacaukan kinerja karyawan adalah hubungan antar profesional yang tidak menguntungkan perusahaan, seperti yang telah dijelaskan pada point Kekayaan Intelektual di atas yaitu adanya pembocoran informasi perusahaan yang disengaja karyawan dan perpindahan karyawan ke perusahaan lain.
Kelebihan dan kelemahan dari pemanfaatan Social Network Business bagi perusahaan bukan hanya yang telah saya jabarkan di atas. Semuanya dapat bertambah sejalan dengan bertambahnya juga perkembangan dari jaringan itu sendiri.
Sumber:
http://www.in2digital.net/?cat=86
http://online-social-networking.com/most-popular-social-networking-sites-for-business
http://www.scribd.com/doc/29234091/Pengaruh-Perkembangan-Social-Network-Service-Terhadap-Suatu-Perusahaan
Kamis, 23 Desember 2010
Tugas Perbaikan Uts JarKomLan
Tugas Perbaikan Uts JarKomLan
Nama : Kesmas Rikardo S
Npm : 50407489
No.Absen : 30
Kelas : 4ia13
Diketahui :
IP Public 172.16.0.0/16
>> 172.16.X.N
X = No. absen (jadi, nilai x nya adl 30)
N = Jumlah Netmask
Pada jaringan suatu perusahaan terdapat beberapa departemen bagian diantaranya :
Tentukanlah VLSM nya???
Jawab :
Rumus = Jumlah host + host router + (broadcast +network)
Gateway = 256 - IP Total
# Untuk HRD
HRD = 20 host + 1 + 2 = 23 Ã di jadikan Biner 10111 Ã 5 (jumlah digit dari bilangan biner yang kita cari).
Subnet Mask = 11111111. 11111111. 11111111. 11100000
8 8 8 3 = 27 (desimal),binernya 255 255 255 22.
*IP Total = 25 = 32
# Untuk FIN
FIN = 15 host + 1 + 2 = 18 >> dijadikan Biner 10010 = 5
Subnet Mask = 11111111. 11111111. 11111111. 11100000
8 8 8 3 = 27 (desimal), 255 255 255 224 (biner)
*IP Total = 25 = 32
#Untuk IT
IT = 12 host + 1 +2 = 15 >> dijadikan Biner 1111 = 4
Subnet Mask = 11111111. 11111111. 11111111. 11110000
8 8 8 4 = 28 (desimal), 255 255 255 240 (biner)
*IP Total = 24 = 16
#Untuk Marketing
MARKETING = 25 host + 1 + 2 = 28 >> di jadikan Biner 11100 = 5
Subnet Mask = 11111111. 11111111. 11111111. 11100000
8 8 8 4 = 27 (desimal), 255 255 255 224 (biner)
*IP Total = 25 = 32
Tabel Hasil Perhitungan VLSM
Rabu, 22 Desember 2010
Strategy of Information Integration (SII)
METODOLOGI SEBAGAI BAHASA BERSAMA
Pada bidang bisnis kita mempunyai suatu persaingan yang sangat ketat untuk meminimalisir suatu kerugian dalam bisnis maka kita melakukan suatu strategi. Praktisi Teknologi Informasi sering menjumpai permasalahan rumit ketika menghadapi tantangan dimana beberapa sistem informasi yang berbeda harus diintegrasikan. Contoh peristiwa ini antara lain akuisisi dan merger, penggabungan beberapa instansi pemerintahan, kerja sama program berbasis lintas sektoral, dsb. Mereka memiliki strategi untuk menguatkan bisnis yang sedang mereka jalani dengan cara melakukan merger dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Mereka berkolaborasi dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Dalam menghadapi ini, metodologi yang digunakan harus mampu menjawab berbagai kendala teknis ataupun non teknis yang sekiranya sering dijumpai pada setiap isu penggabungan. Artinya, metodologi yang dipakai harus dibangun dengan memperhatikan berbagai aspek tersebut.
Untuk menghadapi persaingan ini, metodologi yang dipergunakan harus mampu menjawab berbagai kendala teknis maupun non teknis yang seyogiyanya dijumpai pada setiap isu penggabungan. Artinya, metodologi yang dipakai harus dibangun dengan memperhatikan berbagai aspek yang dimaksud tersebut.
METODOLOGI SEBAGAI BAHASA BERSAMA
Hal-hal yang kebanyakan menyebabkan suatu jalan keluar yang dapat diselesaikan dengan mempelajari sejumlah ilmu perilaku organisasi, dengan menggunakan sebuah metodologi yang disusun berdasarkan fenomena resistensi adalah sebagai berikut:
1. Ego sektoral organisasi yang sangat tinggi sehingga menutup kemungkinan untuk mau diatur atau bekerjasama dengan organisasi lain (kecuali jika yang bersangkutan menjadi pemimpin konsorsium);
2. Anggapan bahwa sistem informasi merekalah yang terbaik dibandingkan dengan yang dimiliki oleh pihak-pihak mitra lainnya;
3. Konteks kepentingan yang berbeda pada setiap organisasi sehingga sulit dicari titik temu yang memungkinkan untuk melakukan integrasi secara cepat;
4. Berebutan untuk menjadi pimpinan tim integrasi dalam sebuah konsorsium kerja sama;
5. Ketidakinginan untuk saling membagi data, informasi, maupun pengetahuan yang dimiliki karena akan dianggap mengurangi keunggulan kompetitif individu maupun organisasi;
6. Ketidaktahuan harus memulai usaha integrasi dari mana sehingga kondusif untuk dilakukan sejumlah pihak terkait; dan lain sebagainya.
Tahap I: Eksploitasi Kapabilitas Lokal
Pada tahap pertama ini, yang perlu dilaksanakan adalah melakukan suatu pengembangan maksimal terhadap kapabilitas sistem informasi masing-masingorganisasi.
Tujuan dari dilakukannya tahap ini adalah untuk memahami secara sungguh-sungguh batasan maksimal kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan kebutuhan manajemen strategis dan operasional organisasi yang bersangkutan – baik dilihat dari segi keunggulannya maupun keterbatasannya. Hasil kajian ini sangatlah berguna untuk tahapan selanjutnya, terutama nanti dalam melihat cara-cara mengatasi keterbatasan masingmasing sistem informasi terkait.
Adanya tahap ini juga bermanfaat bagi mereka yang selama ini belum tahu benar mengenai karakteristik dan spesifikasi sistem informasi yang dimiliki untuk dapat lebih mengerti kapabilitas kemampuan sistem yang sebenarnya. Aktivitas eksploitasi yang dimaksud dapat hanya merupakan sebuah kajian atau simulasi analisa belaka atau benar-benar dilakukan pengembangan sistem yang dimaksud. Berbagai pendekatan teori manajemen dapat dipakai untuk membantu proses eksploitasi ini, seperti misalnya : SWOT, risk assessment, gap analysis, value assessment, dan lain sebagainya. Esensi keluaran (baca: outcome) dari tahap ini adalah pemahaman akan keunggulan dan keterbatasan sistem informasi yang dimiliki organisasi dalam hal memenuhi visi dan misi organisasi yang bersangkutan maupun dalam kaitannya dengan kebutuhan organisasi mitra lainnya yang diajak bekerjasama.
Tahap II: Lakukan Integrasi Tak Tampak
Setiap kerjasama atau kolaborasi dua atau lebih organisasi kerap mendatangkan kebutuhan baru. Dan ketika kebutuhan bersama ini muncul, seringkali tidak dapat dipenuhi oleh sebuah sistem informasi yang dimiliki salah satu anggota konsorsium. Karena Tahap I yaitu kajian kapabilitas sudah dilakukan, tidak akan ada satu organisasi pun yang berani ”berbohong” atau ”membual” bahwa hanya sistem informasinyalah yang dapat menyediakan kebutuhan kerjasama konsorsium.
Pada saat kebutuhan baru ini berhasil didefinisikan secara jelas, masing-masing organisasi melalui CIO-nya (CIO = Chief Information Officer) – atau personal dengan otoritas tertinggi di bidang sistem informasi – berkumpul dan berdiskusi bersama untuk mencari jalan keluar pemenuhan kebutuhan yang ada. Secara tidak langsung, dalam proses ini, cetak biru arsitektur masing-masing sistem informasi dapat mulai saling diperkenalkan dan dipertukarkan.
Jika hal ini berhasil dilakukan, maka tahap yang tersulit dalam integrasi, yaitu duduk bersama untuk memikirkan kepentingan yang lebih besar berhasil dilalui. Pada saat inilah sebenarnya hakekat ”integrasi” telah dilakukan. Secara teknis yang biasa dihasilkan adalah ide-ide solusi dalam bentuk penambahan sejumlah entitas atau komponen sebagai jembatan antara satu sistem dan sistem lainnya tanpa harus merusak masingmasing sistem informasi yang telah dianggap baik bekerja oleh setiap organisasi yang ada. Artinya adalah bahwa secara vertikal, masing-masing sistem informasi tetap melayani setiap organisasi terkait, sementara secara horisontal telah dilakukan proses integrasi melalui penambahan komponen-komponen baru hasil diskusi beragam organisasi yang terlibat (misalnya: interface, middleware, application integration system, database clearing house, dsb.). Keluaran sesungguhnya dalam tahap ini adalah kepercayaan dan kesadaran akan perlunya kerjasama untuk memecahkan solusi.
Tahap III: Kehendak Berbagi Pakai
Ketika skenario pada tahap kedua telah berjalan dengan baik (baca: efektif), langkah berikutnya adalah melakukan evaluasi seberapa efisien dan optimum solusi tersebut berhasil dibangun terutama dalam kaitannya dengan pemanfaatan beraneka ragam sumber daya organisasi. Tentu saja efisiensi dan optimalisasi tertinggi belum terlihat dalam solusi tersebut karena dibangun dengan paradigma ”tidak mengganggu” masing-masing sistem informasi. Sekali lagi para CIO akan berkumpul dan melihat bahwa banyak peluang untuk meningkatkan kinerja solusi yang dihasilkan jika dan hanya jika adanya ”sharing” atau pola berbagi pakai antar sumber daya teknologi informasi yang dimiliki masing-masing organisasi. Dalam konteks inilah mulai terlihat adanya tawaran untuk misalnya menggunakan server dari organisasi A, aplikasi dari organisasi B, database dari organisasi C, jaringan dari organisasi D, dan lain sebagainya. Semua itu terjadi sebagai dampak kehendak untuk mencari solusi yang terbaik, sehingga seluruh CIO merasa tertantang intelejensianya dalam menghasilkan sistem yang dimaksud. Keluaran terpenting dari tahap ini adalahmulai bergesernya pemikiran-pemikiran yang didominasi oleh faktor emosional ke ide-ide brilian yang dipandu oleh pemikiran rasional.
Tahap IV: Redesain Arsitektur Proses
Mencari solusi dengan berbekal berbagi pakai sumber daya biasanya dapat dilakukan untuk memenuhi kebutuhan pemilik kepentingan internal (baca: internal stakeholder). Ketika konsorsium organisasi tersebut harus berurusan dengan pemenuhan kebutuhan pemilik kepentingan eksternal, seperti misalnya pelanggan atau publik, maka proses yang cepat, berkualitas, dan murah adalah yang menjadi dambaan mereka. Hal tersebut tidaklah mungkin terjadi jika secara lintas organisasi tidak dilakukan aktivitas redesain proses.
Di sinilah tahap penentu integrasi diuji kembali, karena yang akan terlibat tidak sekedar para CIO, melainkan pimpinan nomor satu dari masing-masing organisasi. Kegiatan kolaborasi ini akan efektif jika bermula dari akhir, dalam arti kata menggunakan kebutuhan pemegang kepentingan akhir (yaitu pelanggan atau publik) sebagai target solusi redesain. Dengan berpegang pada konsep dan teori BPR (= Business Process Reengineering) sejumlah usaha untuk melakukan eliminasi, simplifikasi, integrasi, dan otomatisasi proses akan dilakukan. Hal yang perlu diperhatikan di sini adalah semangat kolaborasi antar CIO yang harus ditularkan ke para pimpinan organisasi.
Biasanya yang dilakukan adalah para CIO melakukan kajian terlebih dahulu, dan mendesain arsitektur proses baru (baca: tentatif) yang dipresentasikan kepada para pimpinan dengan sebuah pesan penting yaitu desain terkait dapat dan mungkin diterapkan oleh beragam organisasi tersebut. Keluaran dari tahap terberat ini adalah kesepakatan untuk melakukan kolaborasi secara lebih jauh, yaitu dengan memperhatikan nilai (atau value) dari pemegang kepentingan utama dari seluruh organisasi yang berkolaborasi. Ragam proses baru inilah yang akan menjadi cikal bakal atau embrio arsitektur sebuah sistem informasi terintegrasi yang dimaksud, yang merupakan penjelmaan ”secara tidak sadar” kumpulan sistem informasi organisasi beragam yang ada.
Tahap V: Optimalkan Infrastruktur
Rancangan beraneka ragam proses baru yang dihasilkan pada tahap sebelumnya tidaklah akan berjalan secara efektif, efisien, optimal, dan terkontrol dengan baik apabila secara fundamental tidak dilakukan penyesuaian terhadap infrastruktur organisasi yang ada – dalam hal ini adalah arsitektur sistem informasi terintegrasi yang dimiliki. Dalam kaitan inilah maka optimalisasi sistem informasi terintegrasi yang bercikal bakal pada masing-masing sistem informasi organisasi akan menghasilkan sebuah sistem dengan komponen-komponen lengkapnya seperti: perangkat keras, perangkat lunak, infrastruktur jaringan, sumber daya manusia, sistem database terpadu, dan lain sebagainya.
Perlu diperhatikan bahwa proses optimalisasi bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pemegang kepentingan utama dengan batasan (baca: contraint) tetap dijaganya kinerja masing-masing sistem informasi untuk melayani organisasi yang ada secara vertikal. Keluaran dari tahap optimaliasi ini adalah sebuah sistem informasi terpadu yang dapat bekerja secara efektif melayani kepentingan vertikal maupun horisontal. Dan tentu saja yang tidak kalah pentingnya, yaitu semakin eratnya relasi antar organisasi yang berkolaborasi setelah melewati sejumlah tahap sebelumnya.
Tahap VI: Transformasi Organisasi
Tahap terakhir yang akan dicapai sejalan dengan semakin eratnya hubungan antar organisasi adalah transformasi masing-masing organisasi. Transformasi yang dimaksud pada dasarnya merupakan akibat dari dinamika kebutuhan lingkungan eksternal organisasi yang memaksanya untuk menciptakan sebuah sistem organisasi yang adaptif terhadap perubahan apapun.
Sistem informasi masa kini yang dibangun dengan menggunakan paradigma rumah tumbuh dan berbasis komponen (baca: object-based approach) secara tidak langsung akan menular kepada karakteristik dari organisasi terkait. Artinya, sejumlah hal baru akan tumbuh menggantikan sesuatu yang telah lama dianut, misalnya:• Transformasi dari organisasi berbasis struktur dan fungsi menjadi organisasi berbasis proses;• Transformasi dari organisasi berbasis sumber daya fisik menjadi organisasi berbasis pengetahuan;• Transformasi dari organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan internalmenjadi organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan eksternal;• Transformasi dari organisasi berbasis rantai nilai fisik menjadi organisasi berbasi rantai nilai virtual; dan lain sebagainya.
sumber : http://www.batan.go.id/sjk/eII2006/Page02/P02h.pdf
Pada bidang bisnis kita mempunyai suatu persaingan yang sangat ketat untuk meminimalisir suatu kerugian dalam bisnis maka kita melakukan suatu strategi. Praktisi Teknologi Informasi sering menjumpai permasalahan rumit ketika menghadapi tantangan dimana beberapa sistem informasi yang berbeda harus diintegrasikan. Contoh peristiwa ini antara lain akuisisi dan merger, penggabungan beberapa instansi pemerintahan, kerja sama program berbasis lintas sektoral, dsb. Mereka memiliki strategi untuk menguatkan bisnis yang sedang mereka jalani dengan cara melakukan merger dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Mereka berkolaborasi dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Dalam menghadapi ini, metodologi yang digunakan harus mampu menjawab berbagai kendala teknis ataupun non teknis yang sekiranya sering dijumpai pada setiap isu penggabungan. Artinya, metodologi yang dipakai harus dibangun dengan memperhatikan berbagai aspek tersebut.
Untuk menghadapi persaingan ini, metodologi yang dipergunakan harus mampu menjawab berbagai kendala teknis maupun non teknis yang seyogiyanya dijumpai pada setiap isu penggabungan. Artinya, metodologi yang dipakai harus dibangun dengan memperhatikan berbagai aspek yang dimaksud tersebut.
METODOLOGI SEBAGAI BAHASA BERSAMA
Hal-hal yang kebanyakan menyebabkan suatu jalan keluar yang dapat diselesaikan dengan mempelajari sejumlah ilmu perilaku organisasi, dengan menggunakan sebuah metodologi yang disusun berdasarkan fenomena resistensi adalah sebagai berikut:
1. Ego sektoral organisasi yang sangat tinggi sehingga menutup kemungkinan untuk mau diatur atau bekerjasama dengan organisasi lain (kecuali jika yang bersangkutan menjadi pemimpin konsorsium);
2. Anggapan bahwa sistem informasi merekalah yang terbaik dibandingkan dengan yang dimiliki oleh pihak-pihak mitra lainnya;
3. Konteks kepentingan yang berbeda pada setiap organisasi sehingga sulit dicari titik temu yang memungkinkan untuk melakukan integrasi secara cepat;
4. Berebutan untuk menjadi pimpinan tim integrasi dalam sebuah konsorsium kerja sama;
5. Ketidakinginan untuk saling membagi data, informasi, maupun pengetahuan yang dimiliki karena akan dianggap mengurangi keunggulan kompetitif individu maupun organisasi;
6. Ketidaktahuan harus memulai usaha integrasi dari mana sehingga kondusif untuk dilakukan sejumlah pihak terkait; dan lain sebagainya.
Tahap I: Eksploitasi Kapabilitas Lokal
Pada tahap pertama ini, yang perlu dilaksanakan adalah melakukan suatu pengembangan maksimal terhadap kapabilitas sistem informasi masing-masingorganisasi.
Tujuan dari dilakukannya tahap ini adalah untuk memahami secara sungguh-sungguh batasan maksimal kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan kebutuhan manajemen strategis dan operasional organisasi yang bersangkutan – baik dilihat dari segi keunggulannya maupun keterbatasannya. Hasil kajian ini sangatlah berguna untuk tahapan selanjutnya, terutama nanti dalam melihat cara-cara mengatasi keterbatasan masingmasing sistem informasi terkait.
Adanya tahap ini juga bermanfaat bagi mereka yang selama ini belum tahu benar mengenai karakteristik dan spesifikasi sistem informasi yang dimiliki untuk dapat lebih mengerti kapabilitas kemampuan sistem yang sebenarnya. Aktivitas eksploitasi yang dimaksud dapat hanya merupakan sebuah kajian atau simulasi analisa belaka atau benar-benar dilakukan pengembangan sistem yang dimaksud. Berbagai pendekatan teori manajemen dapat dipakai untuk membantu proses eksploitasi ini, seperti misalnya : SWOT, risk assessment, gap analysis, value assessment, dan lain sebagainya. Esensi keluaran (baca: outcome) dari tahap ini adalah pemahaman akan keunggulan dan keterbatasan sistem informasi yang dimiliki organisasi dalam hal memenuhi visi dan misi organisasi yang bersangkutan maupun dalam kaitannya dengan kebutuhan organisasi mitra lainnya yang diajak bekerjasama.
Tahap II: Lakukan Integrasi Tak Tampak
Setiap kerjasama atau kolaborasi dua atau lebih organisasi kerap mendatangkan kebutuhan baru. Dan ketika kebutuhan bersama ini muncul, seringkali tidak dapat dipenuhi oleh sebuah sistem informasi yang dimiliki salah satu anggota konsorsium. Karena Tahap I yaitu kajian kapabilitas sudah dilakukan, tidak akan ada satu organisasi pun yang berani ”berbohong” atau ”membual” bahwa hanya sistem informasinyalah yang dapat menyediakan kebutuhan kerjasama konsorsium.
Pada saat kebutuhan baru ini berhasil didefinisikan secara jelas, masing-masing organisasi melalui CIO-nya (CIO = Chief Information Officer) – atau personal dengan otoritas tertinggi di bidang sistem informasi – berkumpul dan berdiskusi bersama untuk mencari jalan keluar pemenuhan kebutuhan yang ada. Secara tidak langsung, dalam proses ini, cetak biru arsitektur masing-masing sistem informasi dapat mulai saling diperkenalkan dan dipertukarkan.
Jika hal ini berhasil dilakukan, maka tahap yang tersulit dalam integrasi, yaitu duduk bersama untuk memikirkan kepentingan yang lebih besar berhasil dilalui. Pada saat inilah sebenarnya hakekat ”integrasi” telah dilakukan. Secara teknis yang biasa dihasilkan adalah ide-ide solusi dalam bentuk penambahan sejumlah entitas atau komponen sebagai jembatan antara satu sistem dan sistem lainnya tanpa harus merusak masingmasing sistem informasi yang telah dianggap baik bekerja oleh setiap organisasi yang ada. Artinya adalah bahwa secara vertikal, masing-masing sistem informasi tetap melayani setiap organisasi terkait, sementara secara horisontal telah dilakukan proses integrasi melalui penambahan komponen-komponen baru hasil diskusi beragam organisasi yang terlibat (misalnya: interface, middleware, application integration system, database clearing house, dsb.). Keluaran sesungguhnya dalam tahap ini adalah kepercayaan dan kesadaran akan perlunya kerjasama untuk memecahkan solusi.
Tahap III: Kehendak Berbagi Pakai
Ketika skenario pada tahap kedua telah berjalan dengan baik (baca: efektif), langkah berikutnya adalah melakukan evaluasi seberapa efisien dan optimum solusi tersebut berhasil dibangun terutama dalam kaitannya dengan pemanfaatan beraneka ragam sumber daya organisasi. Tentu saja efisiensi dan optimalisasi tertinggi belum terlihat dalam solusi tersebut karena dibangun dengan paradigma ”tidak mengganggu” masing-masing sistem informasi. Sekali lagi para CIO akan berkumpul dan melihat bahwa banyak peluang untuk meningkatkan kinerja solusi yang dihasilkan jika dan hanya jika adanya ”sharing” atau pola berbagi pakai antar sumber daya teknologi informasi yang dimiliki masing-masing organisasi. Dalam konteks inilah mulai terlihat adanya tawaran untuk misalnya menggunakan server dari organisasi A, aplikasi dari organisasi B, database dari organisasi C, jaringan dari organisasi D, dan lain sebagainya. Semua itu terjadi sebagai dampak kehendak untuk mencari solusi yang terbaik, sehingga seluruh CIO merasa tertantang intelejensianya dalam menghasilkan sistem yang dimaksud. Keluaran terpenting dari tahap ini adalahmulai bergesernya pemikiran-pemikiran yang didominasi oleh faktor emosional ke ide-ide brilian yang dipandu oleh pemikiran rasional.
Tahap IV: Redesain Arsitektur Proses
Mencari solusi dengan berbekal berbagi pakai sumber daya biasanya dapat dilakukan untuk memenuhi kebutuhan pemilik kepentingan internal (baca: internal stakeholder). Ketika konsorsium organisasi tersebut harus berurusan dengan pemenuhan kebutuhan pemilik kepentingan eksternal, seperti misalnya pelanggan atau publik, maka proses yang cepat, berkualitas, dan murah adalah yang menjadi dambaan mereka. Hal tersebut tidaklah mungkin terjadi jika secara lintas organisasi tidak dilakukan aktivitas redesain proses.
Di sinilah tahap penentu integrasi diuji kembali, karena yang akan terlibat tidak sekedar para CIO, melainkan pimpinan nomor satu dari masing-masing organisasi. Kegiatan kolaborasi ini akan efektif jika bermula dari akhir, dalam arti kata menggunakan kebutuhan pemegang kepentingan akhir (yaitu pelanggan atau publik) sebagai target solusi redesain. Dengan berpegang pada konsep dan teori BPR (= Business Process Reengineering) sejumlah usaha untuk melakukan eliminasi, simplifikasi, integrasi, dan otomatisasi proses akan dilakukan. Hal yang perlu diperhatikan di sini adalah semangat kolaborasi antar CIO yang harus ditularkan ke para pimpinan organisasi.
Biasanya yang dilakukan adalah para CIO melakukan kajian terlebih dahulu, dan mendesain arsitektur proses baru (baca: tentatif) yang dipresentasikan kepada para pimpinan dengan sebuah pesan penting yaitu desain terkait dapat dan mungkin diterapkan oleh beragam organisasi tersebut. Keluaran dari tahap terberat ini adalah kesepakatan untuk melakukan kolaborasi secara lebih jauh, yaitu dengan memperhatikan nilai (atau value) dari pemegang kepentingan utama dari seluruh organisasi yang berkolaborasi. Ragam proses baru inilah yang akan menjadi cikal bakal atau embrio arsitektur sebuah sistem informasi terintegrasi yang dimaksud, yang merupakan penjelmaan ”secara tidak sadar” kumpulan sistem informasi organisasi beragam yang ada.
Tahap V: Optimalkan Infrastruktur
Rancangan beraneka ragam proses baru yang dihasilkan pada tahap sebelumnya tidaklah akan berjalan secara efektif, efisien, optimal, dan terkontrol dengan baik apabila secara fundamental tidak dilakukan penyesuaian terhadap infrastruktur organisasi yang ada – dalam hal ini adalah arsitektur sistem informasi terintegrasi yang dimiliki. Dalam kaitan inilah maka optimalisasi sistem informasi terintegrasi yang bercikal bakal pada masing-masing sistem informasi organisasi akan menghasilkan sebuah sistem dengan komponen-komponen lengkapnya seperti: perangkat keras, perangkat lunak, infrastruktur jaringan, sumber daya manusia, sistem database terpadu, dan lain sebagainya.
Perlu diperhatikan bahwa proses optimalisasi bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pemegang kepentingan utama dengan batasan (baca: contraint) tetap dijaganya kinerja masing-masing sistem informasi untuk melayani organisasi yang ada secara vertikal. Keluaran dari tahap optimaliasi ini adalah sebuah sistem informasi terpadu yang dapat bekerja secara efektif melayani kepentingan vertikal maupun horisontal. Dan tentu saja yang tidak kalah pentingnya, yaitu semakin eratnya relasi antar organisasi yang berkolaborasi setelah melewati sejumlah tahap sebelumnya.
Tahap VI: Transformasi Organisasi
Tahap terakhir yang akan dicapai sejalan dengan semakin eratnya hubungan antar organisasi adalah transformasi masing-masing organisasi. Transformasi yang dimaksud pada dasarnya merupakan akibat dari dinamika kebutuhan lingkungan eksternal organisasi yang memaksanya untuk menciptakan sebuah sistem organisasi yang adaptif terhadap perubahan apapun.
Sistem informasi masa kini yang dibangun dengan menggunakan paradigma rumah tumbuh dan berbasis komponen (baca: object-based approach) secara tidak langsung akan menular kepada karakteristik dari organisasi terkait. Artinya, sejumlah hal baru akan tumbuh menggantikan sesuatu yang telah lama dianut, misalnya:• Transformasi dari organisasi berbasis struktur dan fungsi menjadi organisasi berbasis proses;• Transformasi dari organisasi berbasis sumber daya fisik menjadi organisasi berbasis pengetahuan;• Transformasi dari organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan internalmenjadi organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan eksternal;• Transformasi dari organisasi berbasis rantai nilai fisik menjadi organisasi berbasi rantai nilai virtual; dan lain sebagainya.
sumber : http://www.batan.go.id/sjk/eII2006/Page02/P02h.pdf
Kamis, 18 November 2010
CIM
Sistem Informasi Management atau CIM adalah suatu kumpulan dari sub-sub sitem yang saling bekerja sama untuk menyalurkan, menganalisa informasi apa saja. Kadang-kadang kita tidak mengetahui kalau sebenarnya pada kehidupan kita itu sehari-hari sering kali melakukan kegiatan yang berhubungan dengan system informasi. Salah satu contohnya yaitu pembelian tiket pesawat terbang pada saat kita ingin bepergian dan pada saat kita mengkredit motor.
PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI
Peranan teknologi informasi juga sangat mempengaruhi pada kegiatan-kegiatan bisnis salah satunya pada saat pemasaran. Maka dari itu banyak sekali perusahaan yang berani untuk menginvestasi besar-besaran pada bidang teknologi informasi.
Beberapa alasan penggunaan teknologi informasi pada pemasaran, yaitu :
a. Dapat meningkatkan pilihan baik bagi perusahaan dan pemegang saham dalam implementasi yang efektif pada setiap strategi pemasaran.
b. Karena teknologi informasi memberikan banyak informasi ke pimpinan maka sangat mempengaruhi proses berkembangnya strategi pemasaran pada system pengambilan suatu keputusan.
c. Pada teknologi informasi juga mempengaruhi antar organisasi dengan lingkungan, seperti pelanggan dan pemasok atau grosir.
Teknologi informasi banyak digunakan untuk membentuk suatu strategi demi mendapatkan suatu keunggulan kompetitif, antara lain :
a. Strategi biaya : untuk mengecilkan biaya supaya harga yang dipasarkan bisa lebih murah dan kita mendapatkan keuntungan agar dapat bersaing dalam pangsa pasar barang-barang lain.
b. Strategi pertumbuhan : mengembangkan kapasitas produksi secara tepat, melakukan integrasi pada produk atau jasa yang terkait.
c. Strategi aliansi : membentuk suatu hubungan atau jalinan kerjasama bisnis pada pelanggan-pelanggan baru.
d. Strategi inovasi : memperkenalkan suatu produk yang unik pada pasar yang dapat menarik pangsa pasar pada penjulan produk tersebut.
Istilah lain dari SIM adalah system pelaporan management. Kenapa demikian? Karena teknologi informasi memperlihatkan contoh laporan yang berguna bagi manajer untuk melihat pada system penjuala produk.
PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI
Peranan teknologi informasi juga sangat mempengaruhi pada kegiatan-kegiatan bisnis salah satunya pada saat pemasaran. Maka dari itu banyak sekali perusahaan yang berani untuk menginvestasi besar-besaran pada bidang teknologi informasi.
Beberapa alasan penggunaan teknologi informasi pada pemasaran, yaitu :
a. Dapat meningkatkan pilihan baik bagi perusahaan dan pemegang saham dalam implementasi yang efektif pada setiap strategi pemasaran.
b. Karena teknologi informasi memberikan banyak informasi ke pimpinan maka sangat mempengaruhi proses berkembangnya strategi pemasaran pada system pengambilan suatu keputusan.
c. Pada teknologi informasi juga mempengaruhi antar organisasi dengan lingkungan, seperti pelanggan dan pemasok atau grosir.
Teknologi informasi banyak digunakan untuk membentuk suatu strategi demi mendapatkan suatu keunggulan kompetitif, antara lain :
a. Strategi biaya : untuk mengecilkan biaya supaya harga yang dipasarkan bisa lebih murah dan kita mendapatkan keuntungan agar dapat bersaing dalam pangsa pasar barang-barang lain.
b. Strategi pertumbuhan : mengembangkan kapasitas produksi secara tepat, melakukan integrasi pada produk atau jasa yang terkait.
c. Strategi aliansi : membentuk suatu hubungan atau jalinan kerjasama bisnis pada pelanggan-pelanggan baru.
d. Strategi inovasi : memperkenalkan suatu produk yang unik pada pasar yang dapat menarik pangsa pasar pada penjulan produk tersebut.
Istilah lain dari SIM adalah system pelaporan management. Kenapa demikian? Karena teknologi informasi memperlihatkan contoh laporan yang berguna bagi manajer untuk melihat pada system penjuala produk.
Kamis, 07 Oktober 2010
traffic management quality of services
Dalam sebuah jaringan besar dengan banyak komputer, volume data yang bergerak melalui firewall bisa sangat besar. Seorang administrator jaringan dapat menggunakan Traffic Management dan Quality of Service (QoS) tindakan untuk mencegah hilangnya data untuk aplikasi bisnis penting dan untuk membuat aplikasi mission-critical yakin memperoleh prioritas di atas lalu lintas lainnya.
Manajemen Lalu Lintas dan QoS memberikan sejumlah manfaat. Anda dapat:
* Garansi atau batas bandwidth
* Kontrol tingkat di mana Firebox mengirimkan paket ke jaringan
* Prioritaskan ketika untuk mengirim paket ke jaringan
Untuk menerapkan manajemen lalu lintas kepada kebijakan, anda mendefinisikan suatu tindakan Traffic Management, yang merupakan kumpulan pengaturan yang dapat Anda terapkan untuk satu atau lebih definisi kebijakan. Dengan cara ini anda tidak perlu mengkonfigurasi pengaturan manajemen lalu lintas secara terpisah dalam kebijakan masing-masing. Anda dapat menentukan tindakan tambahan Traffic Management jika Anda ingin menerapkan pengaturan yang berbeda dengan kebijakan yang berbeda.
Jaminan bandwidth
Pemesanan Bandwidth mencegah timeout koneksi. Sebuah manajemen lalu lintas antrian dengan bandwidth yang dicadangkan dan prioritas rendah dapat memberikan bandwidth untuk aplikasi real-time dengan prioritas lebih tinggi bila diperlukan tanpa memutuskan. antrian lalu lintas manajemen dapat mengambil keuntungandari bandwidth yang dilindungi undang-undang yang tidak terpakai bila telah tersedia.
Misalnya, perusahaan Anda memiliki sebuah server FTP pada jaringan eksternal dan Anda ingin menjamin bahwa FTP selalu memiliki paling sedikit 200 Kilobyte per detik melalui antarmuka eksternal. Anda mungkin juga mempertimbangkan pengaturan bandwidth minimum dari antarmuka terpercaya untuk memastikan bahwa sambungan bandwidth dijamin end-to-end. Untuk melakukan ini, Anda akan menciptakan sebuah tindakan Traffic Management yang mendefinisikan minimal 200kbps untuk lalu lintas FTP pada interface eksternal. Anda kemudian akan menciptakan kebijakan FTP dan menerapkan tindakan Traffic Management. Hal ini akan memungkinkan "menempatkan ftp" di 200 kbps. Jika anda ingin mengizinkan "ftp mendapatkan" di 200 kbps, Anda harus mengkonfigurasi lalu lintas FTP pada interface dipercaya juga memiliki minimal 200 kbps.
Sebagai contoh lain, misalkan perusahaan Anda menggunakan bahan multimedia (streaming media) untuk pelatihan pelanggan eksternal. Media ini streaming menggunakan RTSP atas port 554. Anda telah di upload sering FTP dari dipercaya untuk antarmuka eksternal, dan Anda tidak ingin upload ini bersaing dengan pelanggan Anda menerima media streaming. Anda akan menerapkan tindakan Traffic Management ke antarmuka eksternal untuk media streaming port untuk menjamin bandwidth yang memadai.
Batasi bandwidth
Pengaturan bandwidth dijamin bekerja dengan setelan lain dikonfigurasi untuk setiap antarmuka eksternal, Outgoing Interface Bandwidth, untuk memastikan Anda tidak menjamin bandwidth lebih dari benar-benar ada. Pengaturan ini juga membantu Anda memastikan jumlah pengaturan bandwidth yang dijamin tidak mengisi link sedemikian rupa sehingga lalu lintas tidak dijamin tidak bisa lewat. Misalnya, link adalah 1 Mbps dan Anda mencoba untuk menggunakan tindakan Traffic Management yang menjamin 973 Kbps (0,95 Mbps) dengan kebijakan FTP di link tersebut. Dengan pengaturan ini, lalu lintas FTP bisa mencegah jenis-jenis lalu lintas dari menggunakan antarmuka. Jika Anda mencoba untuk mengkonfigurasi Firebox cara ini, Policy Manager memperingatkan Anda bahwa Anda mendekati Outgoing Interface Bandwidth setting untuk interface itu....
Menandai QoS
QoS Menandai menciptakan kelas yang berbeda dari layanan untuk berbagai jenis lalu lintas jaringan outbound. Ketika Anda "tanda" lalu lintas, Anda mengubah sampai enam bit pada field header paket yang ditetapkan untuk tujuan ini. perangkat eksternal QoS-mampu dapat menggunakan penandaan ini dan memberikan penanganan yang tepat dari sebuah paket karena perjalanan dari satu titik ke titik lain dalam jaringan.
Anda dapat menggunakan QoS Menandai pada basis per antarmuka atau per-kebijakan. Ketika anda mendefinisikan QoS Menandai untuk sebuah interface, paket meninggalkan antarmuka yang ditandai. QoS Menandai untuk kebijakan tanda lalu lintas yang menggunakan kebijakan.
Lalu Lintas prioritas
Anda dapat menetapkan berbagai tingkat prioritas baik untuk kebijakan atau untuk lalu lintas dari interface tertentu. prioritas Lalu Lintas di firewall memungkinkan Anda untuk mengelola beberapa kelas layanan (CoS) antrian dan cadangan prioritas tertinggi untuk real-time atau data streaming. Sebuah kebijakan dengan prioritas tinggi dapat mengambil bandwidth dari koneksi yang ada prioritas rendah ketika link tersebut padat dan lalu lintas bersaing untuk bandwidth.
Infrastruktur IP
Infrastruktur IP menjadi servis utama pada data center. Servis ini disediakan pada layer 2 dan layer 3. Isu yang harus diperhatikan terkait dengan layer 2 adalah hubungan antara ladang server dan perangkat layanan, memungkinkan akses media, mendukung sentralisasi yang reliable, loop-free, predictable, dan scalable. Sedangkan pada layer 3, isu yang terkait adalah memungkinkan fast-convergence routed network (seperti dukungan terhadap default gateway). Kemudian juga tersedia layanan tambahan yang disebut [[Intelligent Network Services]], meliputi fitur-fitur yang memungkinkan application services network-wide, fitur yang paling umum adalah mengenai QoS (Quality of Services), multicast (memungkinkan kemampuan untuk menangani banyak user secara konkuren), private LANS dan policy-based routing.
Manajemen Lalu Lintas dan QoS memberikan sejumlah manfaat. Anda dapat:
* Garansi atau batas bandwidth
* Kontrol tingkat di mana Firebox mengirimkan paket ke jaringan
* Prioritaskan ketika untuk mengirim paket ke jaringan
Untuk menerapkan manajemen lalu lintas kepada kebijakan, anda mendefinisikan suatu tindakan Traffic Management, yang merupakan kumpulan pengaturan yang dapat Anda terapkan untuk satu atau lebih definisi kebijakan. Dengan cara ini anda tidak perlu mengkonfigurasi pengaturan manajemen lalu lintas secara terpisah dalam kebijakan masing-masing. Anda dapat menentukan tindakan tambahan Traffic Management jika Anda ingin menerapkan pengaturan yang berbeda dengan kebijakan yang berbeda.
Jaminan bandwidth
Pemesanan Bandwidth mencegah timeout koneksi. Sebuah manajemen lalu lintas antrian dengan bandwidth yang dicadangkan dan prioritas rendah dapat memberikan bandwidth untuk aplikasi real-time dengan prioritas lebih tinggi bila diperlukan tanpa memutuskan. antrian lalu lintas manajemen dapat mengambil keuntungandari bandwidth yang dilindungi undang-undang yang tidak terpakai bila telah tersedia.
Misalnya, perusahaan Anda memiliki sebuah server FTP pada jaringan eksternal dan Anda ingin menjamin bahwa FTP selalu memiliki paling sedikit 200 Kilobyte per detik melalui antarmuka eksternal. Anda mungkin juga mempertimbangkan pengaturan bandwidth minimum dari antarmuka terpercaya untuk memastikan bahwa sambungan bandwidth dijamin end-to-end. Untuk melakukan ini, Anda akan menciptakan sebuah tindakan Traffic Management yang mendefinisikan minimal 200kbps untuk lalu lintas FTP pada interface eksternal. Anda kemudian akan menciptakan kebijakan FTP dan menerapkan tindakan Traffic Management. Hal ini akan memungkinkan "menempatkan ftp" di 200 kbps. Jika anda ingin mengizinkan "ftp mendapatkan" di 200 kbps, Anda harus mengkonfigurasi lalu lintas FTP pada interface dipercaya juga memiliki minimal 200 kbps.
Sebagai contoh lain, misalkan perusahaan Anda menggunakan bahan multimedia (streaming media) untuk pelatihan pelanggan eksternal. Media ini streaming menggunakan RTSP atas port 554. Anda telah di upload sering FTP dari dipercaya untuk antarmuka eksternal, dan Anda tidak ingin upload ini bersaing dengan pelanggan Anda menerima media streaming. Anda akan menerapkan tindakan Traffic Management ke antarmuka eksternal untuk media streaming port untuk menjamin bandwidth yang memadai.
Batasi bandwidth
Pengaturan bandwidth dijamin bekerja dengan setelan lain dikonfigurasi untuk setiap antarmuka eksternal, Outgoing Interface Bandwidth, untuk memastikan Anda tidak menjamin bandwidth lebih dari benar-benar ada. Pengaturan ini juga membantu Anda memastikan jumlah pengaturan bandwidth yang dijamin tidak mengisi link sedemikian rupa sehingga lalu lintas tidak dijamin tidak bisa lewat. Misalnya, link adalah 1 Mbps dan Anda mencoba untuk menggunakan tindakan Traffic Management yang menjamin 973 Kbps (0,95 Mbps) dengan kebijakan FTP di link tersebut. Dengan pengaturan ini, lalu lintas FTP bisa mencegah jenis-jenis lalu lintas dari menggunakan antarmuka. Jika Anda mencoba untuk mengkonfigurasi Firebox cara ini, Policy Manager memperingatkan Anda bahwa Anda mendekati Outgoing Interface Bandwidth setting untuk interface itu....
Menandai QoS
QoS Menandai menciptakan kelas yang berbeda dari layanan untuk berbagai jenis lalu lintas jaringan outbound. Ketika Anda "tanda" lalu lintas, Anda mengubah sampai enam bit pada field header paket yang ditetapkan untuk tujuan ini. perangkat eksternal QoS-mampu dapat menggunakan penandaan ini dan memberikan penanganan yang tepat dari sebuah paket karena perjalanan dari satu titik ke titik lain dalam jaringan.
Anda dapat menggunakan QoS Menandai pada basis per antarmuka atau per-kebijakan. Ketika anda mendefinisikan QoS Menandai untuk sebuah interface, paket meninggalkan antarmuka yang ditandai. QoS Menandai untuk kebijakan tanda lalu lintas yang menggunakan kebijakan.
Lalu Lintas prioritas
Anda dapat menetapkan berbagai tingkat prioritas baik untuk kebijakan atau untuk lalu lintas dari interface tertentu. prioritas Lalu Lintas di firewall memungkinkan Anda untuk mengelola beberapa kelas layanan (CoS) antrian dan cadangan prioritas tertinggi untuk real-time atau data streaming. Sebuah kebijakan dengan prioritas tinggi dapat mengambil bandwidth dari koneksi yang ada prioritas rendah ketika link tersebut padat dan lalu lintas bersaing untuk bandwidth.
Infrastruktur IP
Infrastruktur IP menjadi servis utama pada data center. Servis ini disediakan pada layer 2 dan layer 3. Isu yang harus diperhatikan terkait dengan layer 2 adalah hubungan antara ladang server dan perangkat layanan, memungkinkan akses media, mendukung sentralisasi yang reliable, loop-free, predictable, dan scalable. Sedangkan pada layer 3, isu yang terkait adalah memungkinkan fast-convergence routed network (seperti dukungan terhadap default gateway). Kemudian juga tersedia layanan tambahan yang disebut [[Intelligent Network Services]], meliputi fitur-fitur yang memungkinkan application services network-wide, fitur yang paling umum adalah mengenai QoS (Quality of Services), multicast (memungkinkan kemampuan untuk menangani banyak user secara konkuren), private LANS dan policy-based routing.
Kamis, 04 Maret 2010
kelebihan dan kekurangan windows 7
Kelebihan Windows 7
- Berjalan lebih cepat pada saat bootingnya dibandingkan Vista, tapi masih sedikit lebih lambat dibandingkan XP, tapi untuk versi x64 merupakan versi yang paling cepat bila dibandingkan XP atau Vista.
- Fitur sekuriti yang benar-benar ketat. Jika sebelumnya kita bisa memaksa software untuk dapat diinstal di Vista (karena ada masalah kompatibilitas), kini tidak lagi.
- Lebih sedikit membutuhkan ruangan harddisk
- Manajemen memory yang lebih baik
- Pengaturan taskbar yang lebih baik
- Hampir semua driver untuk Vista bisa digunakan di Windows 7
- Help Tool yang lebih baik dan lebih lengkap.
Kekurangan:
- Ada hardware yang bisa langsung dikenali di Vista, tapi tidak di WIndows 7 (karena masih versi beta)
- Susah memaksa software yang sebelumnya bisa dipaksakan diinstall di VIsta, juga dipasang di Windows 7
- Sistem operasi utama nya tidak dapat diganti
- Berjalan lebih cepat pada saat bootingnya dibandingkan Vista, tapi masih sedikit lebih lambat dibandingkan XP, tapi untuk versi x64 merupakan versi yang paling cepat bila dibandingkan XP atau Vista.
- Fitur sekuriti yang benar-benar ketat. Jika sebelumnya kita bisa memaksa software untuk dapat diinstal di Vista (karena ada masalah kompatibilitas), kini tidak lagi.
- Lebih sedikit membutuhkan ruangan harddisk
- Manajemen memory yang lebih baik
- Pengaturan taskbar yang lebih baik
- Hampir semua driver untuk Vista bisa digunakan di Windows 7
- Help Tool yang lebih baik dan lebih lengkap.
Kekurangan:
- Ada hardware yang bisa langsung dikenali di Vista, tapi tidak di WIndows 7 (karena masih versi beta)
- Susah memaksa software yang sebelumnya bisa dipaksakan diinstall di VIsta, juga dipasang di Windows 7
- Sistem operasi utama nya tidak dapat diganti
Berhenti mengkonsumsi Kafein
Berhenti mengkonsumsi Kafein
Banyak penelitian yang telah dilakukan untuk menelaah resiko kesehatan, dan salah satunya berhubungan dengan konsumsi kafein. Dahulu, kafein dipercaya menaikkan tekanan darah tetapi sekarang para peneliti tidak yakin hubungan antara konsumsi kafein dengan tekanan darah.
Apapun alasan anda untuk minum dan tidak minum kopi, anda mungkin telah mendengar kasus dimana ada gejala sakit kepala, gelisah, cemas, bahkan depresi. Apakah semua ini adalah efek samping dari kafein atau kah hanya sugesti belaka?
Penelitian menunjukkan kalau kafein benar-benar berfungsi sebagai stimulan dan banyak pakar kesehatan berpendapat bahwa kafein adalah salah satu obat yang tersebar luas dan dikonsumsi secara umum. Kafein dapat disebut sebagai stimulan ringan dan dapat menambah kinerja saraf sentral sehingga membuat orang yang mengkonsumsinya menjadi lebih siaga, tetapi tidak menambah kinerja mereka.
Sumber utama dari kafein adalah kopi, teh, coklat, dan soft drink. Obat kesehatan yang membantu orang untuk tetap terjaga juga mengandung kafein. Asupan kafein per hari yang disarankan adalah kurang dari 300 mg sehari atau setara dengan 2-3 cangkir kopi sehari.
Bagi mereka yang pernah mencoba menghilangkan kafein dari dietnya pasti mengerti bahwa itu bukanlah pekerjaan mudah. Bahkan mereka yang menghentikan konsumsi kafein dalam dietnya seringkali mendapat efek samping seperti diatas. Cara yang paling efektif adalah mengurangi jumlah asupan kafein dalam tubuh anda secara berkala. Hasilnya tubuh anda mampu menyesuaikan dengan perubahan jumlah kafein yang masuk ke dalam tubuh.
Banyak penelitian yang telah dilakukan untuk menelaah resiko kesehatan, dan salah satunya berhubungan dengan konsumsi kafein. Dahulu, kafein dipercaya menaikkan tekanan darah tetapi sekarang para peneliti tidak yakin hubungan antara konsumsi kafein dengan tekanan darah.
Apapun alasan anda untuk minum dan tidak minum kopi, anda mungkin telah mendengar kasus dimana ada gejala sakit kepala, gelisah, cemas, bahkan depresi. Apakah semua ini adalah efek samping dari kafein atau kah hanya sugesti belaka?
Penelitian menunjukkan kalau kafein benar-benar berfungsi sebagai stimulan dan banyak pakar kesehatan berpendapat bahwa kafein adalah salah satu obat yang tersebar luas dan dikonsumsi secara umum. Kafein dapat disebut sebagai stimulan ringan dan dapat menambah kinerja saraf sentral sehingga membuat orang yang mengkonsumsinya menjadi lebih siaga, tetapi tidak menambah kinerja mereka.
Sumber utama dari kafein adalah kopi, teh, coklat, dan soft drink. Obat kesehatan yang membantu orang untuk tetap terjaga juga mengandung kafein. Asupan kafein per hari yang disarankan adalah kurang dari 300 mg sehari atau setara dengan 2-3 cangkir kopi sehari.
Bagi mereka yang pernah mencoba menghilangkan kafein dari dietnya pasti mengerti bahwa itu bukanlah pekerjaan mudah. Bahkan mereka yang menghentikan konsumsi kafein dalam dietnya seringkali mendapat efek samping seperti diatas. Cara yang paling efektif adalah mengurangi jumlah asupan kafein dalam tubuh anda secara berkala. Hasilnya tubuh anda mampu menyesuaikan dengan perubahan jumlah kafein yang masuk ke dalam tubuh.
Adat Istiadat dan Kebudayaan Ambon pada saat Hari Pattimura
Perayaan hari Pattimura menyemut di sekitar Monumen Tugu Pattimura di Lapangan Merdeka. Disanalah, Pattimura dihukum gantung oleh Belanda. Kedatangan warga dari berbagai pelosok desa ini guna menyaksikan proses lari obor Pattimura dan pembakaran api Pattimura oleh Gubernur Maluku di tempat gantungan Pattimura tersebut.
Warga yang hadir saat itu banyak sekali dari yang muda sampai yang sudah lanjut usia. Mereka datang untuk melihat pemuda-pemuda Ambon membawa obor Pattimura. Warga berkumpul jadi satu mensesaki tiga ruas jalan di sekitar kawasan itu.
Sikap juang Pattimura bukanlah sendiri, tapi bersatu dengan rakyat untuk sama-sama berperang melawan Belanda. “Generasi sekarang juga harus meneledani sikap Pattimura ini, yakni melakukan pembangunan secara bersama-sama. Daerah ini akan maju kalau kita bersatu tanpa melihat perbedaan dalam membangun daerah ini pasca konflik. Suara tifa dipukul dan tauri (kulit kerang) ditup mengantarkan pasukan pembawa obor yang berpakaian merah-merah. Sekitar sepuluh pemuda membawa obor, sementara 20-an pemuda lainnya menenteng parang terhunus melakukan tari cakalele (tarian perang). Bahkan beberapa diantaranya seperti kerasukan dan menikam atau memotong bagian tubuh dirinya sendiri. Suasana ketika itu seakan penuh magis. Warga yang menontot berteriak-teriak histeris menyambut obor Pattimura. Suasana makin panas ketika sekelompok pemuda memperagakan tarian cakalele, diiringi suara tifa dan tauri.
Seusai membakar api Pattimura, gubernur selanjutnya menuju lapangan untuk memimpin upacara. Di tempat ini telah berkumpul muspida Maluku dan kota, para Latupati Saparua (raja-raja dari Saparua), mahasiswa, dan pasukan pembawa obor dan cakalele yang berasal dari pemuda Batumerah dan Mardika. Dari barisan peserta upacara ini kita bisa melihat suasana yang unik dari biasanya. Pemimpin upacara menggunakan pakaian perang dan gubernur sebagai pembina upacara hadir dengan pakaian tenunan Maluku. Gubernur saat itu menyandang gelar Upu Latu (Bapak Raja). Sebagian besar peserta upacara menggunakan pakaian tenunan Maluku, terkecuali TNI dan Polri. Di barisan Latupati Saparua, seluruh raja menggunakan pakaian kebesaran raja, sementara di barisan pembawa obor dan cakalele berpakaian merah-merah, dengan ikat kepala merah.
Gubernur Maluku dalam sambutannya mengatakan, hari Pattimura yang dilaksanakan setiap tanggal 15 Mei, jangan hanya dijadikan sebagai perayaan semata, tapi harus dimaknai semangat perjuangan Pattimura.
Warga yang hadir saat itu banyak sekali dari yang muda sampai yang sudah lanjut usia. Mereka datang untuk melihat pemuda-pemuda Ambon membawa obor Pattimura. Warga berkumpul jadi satu mensesaki tiga ruas jalan di sekitar kawasan itu.
Sikap juang Pattimura bukanlah sendiri, tapi bersatu dengan rakyat untuk sama-sama berperang melawan Belanda. “Generasi sekarang juga harus meneledani sikap Pattimura ini, yakni melakukan pembangunan secara bersama-sama. Daerah ini akan maju kalau kita bersatu tanpa melihat perbedaan dalam membangun daerah ini pasca konflik. Suara tifa dipukul dan tauri (kulit kerang) ditup mengantarkan pasukan pembawa obor yang berpakaian merah-merah. Sekitar sepuluh pemuda membawa obor, sementara 20-an pemuda lainnya menenteng parang terhunus melakukan tari cakalele (tarian perang). Bahkan beberapa diantaranya seperti kerasukan dan menikam atau memotong bagian tubuh dirinya sendiri. Suasana ketika itu seakan penuh magis. Warga yang menontot berteriak-teriak histeris menyambut obor Pattimura. Suasana makin panas ketika sekelompok pemuda memperagakan tarian cakalele, diiringi suara tifa dan tauri.
Seusai membakar api Pattimura, gubernur selanjutnya menuju lapangan untuk memimpin upacara. Di tempat ini telah berkumpul muspida Maluku dan kota, para Latupati Saparua (raja-raja dari Saparua), mahasiswa, dan pasukan pembawa obor dan cakalele yang berasal dari pemuda Batumerah dan Mardika. Dari barisan peserta upacara ini kita bisa melihat suasana yang unik dari biasanya. Pemimpin upacara menggunakan pakaian perang dan gubernur sebagai pembina upacara hadir dengan pakaian tenunan Maluku. Gubernur saat itu menyandang gelar Upu Latu (Bapak Raja). Sebagian besar peserta upacara menggunakan pakaian tenunan Maluku, terkecuali TNI dan Polri. Di barisan Latupati Saparua, seluruh raja menggunakan pakaian kebesaran raja, sementara di barisan pembawa obor dan cakalele berpakaian merah-merah, dengan ikat kepala merah.
Gubernur Maluku dalam sambutannya mengatakan, hari Pattimura yang dilaksanakan setiap tanggal 15 Mei, jangan hanya dijadikan sebagai perayaan semata, tapi harus dimaknai semangat perjuangan Pattimura.
ADAT ISTIADAT DAN KEBUDAYAAN BATAK
Di propinsi Sumatera Utara (SUMUT) terdapat berbagai suku bangsa yang hidup dan berkembang di daerah tersebut. Salah satu suku bangsa yang terbesar di daerah tersebut adalah suku Batak. Masyarakat Batak sebenarnya terdiri dari beberapa anak suku walaupun secara umum lebih sering hanya disebut orang Batak.
BATAK
Suku bangsa Batak diperkirakan merupakan keturunan kelompok Melayu Tua (Proto Melayu) yang bergerak dari daratan Asia Selatan, dalam upaya mereka mencari tempat yang lebih hangat pada masa Antar-Es. Gerakan nenek moyang kelompok Proto Melayu itu sebagian menetap di wilayah Sumatera Utara sekarang, dan sebagian lagi mewujudkan perjalanan ke Kalimantan dan Sulawesi. Bahkan berdasarkan penelitian, sebagian dari mereka melanjutkan perjalanan sampai ke Filipina.
Dalam perkembangannya, masyarakat yang sudah mulai bercocok tanam itu berpencar dan mendirikan pemukiman yang satu sama lain dipisahkan oleh pegunungan yang tinggi, jurang yang dalam, dan hutan yang lebat, sehingga kontak antar mereka sangat terbatas. Berkurangnya interaksi atau komunikasi diantara mereka boleh jadi juga disebabkan kerena masing-masing kelompok telah dapat memenuhi kebutuhan hidup sehari-hari, sehingga masing-masing mengembangkan pola adaptasi setempat yang kini menunjukkan keanekaan kebudayaan di Sumatera Utara. Orang Batak menganut sistem kekerabatan yang menghitung garis keturunan secara marganya, yaitu memperhitungkan anggota keluarga menurut garis keturunan dari ayah. Orang A‚ A orang yang berasal dari satu ayah disebut paripe (satu keluarga), pada orang Karo dinamakan sada bapa (satu keluarga), sedangkan pada orang Simalungun disebut sepanganan (satu keluarga). Mula-mula mereka hidup dalam satu kaum yang terdiri dari kelompok-kelompok kekerabatan yang mengusut garis keturunan dari ayah, dan mendiami satu kesatuan wilayah permukiman yang dikenal dengan huta atau lumban. Biasanya kesatuan kerabat itu berpangkal dari seorang kakek yang menjadi sesepuh dan pendiri pemukiman, karenanya juga disebut saompu (satu keturunan/satu opung). Kelompok-kelompok kerabat luas terbatas saompu (satu keturunan/satu opung) yang mempunyai hubungan seketurunan dengan nenek moyang yang nyata maupun yang fiktif membentuk kesatuan kerabat yang dikenal dengan nama marga (yang ada di belakang nama seseorang). Contohnya Kesmas Rikardo Silitonga, Silitonga adalah nama marga.
Hubungan sosial dengan sesama marga diatur melalui hubungan perkawinan, terutama antara marga pemberi pengantin wanita (boru) dengan marga penerima pengantin wanita (hula-hula). Untuk mempertahankan kelestarian kelompok kerabat yang patrilineal, marga-marga tersebut tidak boleh tukar menukar mempelai. Karena itu hubungan perkawinan satu jurusan mamaksa setiap marga menjalin hubungan perkawinan dengan sekurang-kurangnya dua marga lain, yaitu dengan marga pemberi dan marga penerima mempelai wanita.
Marga-marga secara keseluruhan mewujudkan sub-suku daripada sukubangsa Batak. Pertumbuhan penduduk dan persebaran mereka di wilayah pemukiman yang semakin luas serta pengaruh-pengaruh dari luar menyebabkan perkembangan pola-pola adaptasi bervariasi dan terwujud dalam keanekaragaman kebudayaan Batak dan sub-suku yang menggunakan dialek masing-masing.
Pada hubungan perkawinan yang tidak timbal-balik itulah masyarakat Batak mengatur hubungan sosial antarmarga dengan segala hak dan kewajibannya dalam segala kegiatan sosial mereka. Organisasi itu dikenal sebagai dalihan na tolu atau tiga tungku perapian. Marga pemberi mempunyai kedudukan yang lebih tinggi dalam upacara maupun kegiatan adat terhadap marga penerima mempelai wanita. Dengan demikian ada keseimbangan hubungan antara perorangan dengan kelompok yang menganut garis keturunan bapaknya. Walaupun seorang wanita yang menikah akan kehilangan segala hak dan kewajibannya dari hak marga asal dan berpindah mengikuti kelompok kerabat suami, namun marga asal tetap mendapat kehormatan sebagai pemberi mempelai wanita yang amat penting artinya sebagai penerus generasi.
Sistem religi yang dianggap asli oleh para pendukungnya ialah sipelebegu (orang yang tidak mempunyai Agama). Menurut keyakinan penganutnya, alam semesta beserta isinya ini semula diciptakan oleh Ompu Mulajadi Nabolon yang berdiam di langit lapis ke-tujuh. Dunia dibagi atas banua ginjang (Dunia atas) yang dikuasai oleh Batara Guru, dan banua tonga (Dunia tengah) yang dikuasai oleh Mangala Bulan. Selain itu orang Batak percaya akan adanya tondi (jiwa) dan begu (roh atau arwah) di sekeliling tempat hidup manusia.
Toba
Orang Toba mendiami daerah sekitar danau Toba, pulau Samosir, dataran tinggi Toba, Silindung, sekitar Barus dan Sibolga sampai ke daerah pegunungan Bukit Barisan. Antara Pahae dan Habinsaran di Sumatera Utara. Wilayah ini sekarang termasuk ke dalam Kabupaten Tapanuli Utara. Jumlah populasi sekarang sekitar 700.000 jiwa, dan mereka mengembangkan variasi lokal kebudayaan dengan ciri-ciri yang menyolok di bidang arsitektur perumahan.
Simalungun
Kata "Simalungun" sebagai nama daerah dan nama suku bangsa baru timbul sejak sudah dibentuknya oleh Dinasti Tuan Sisingamangaraja, raja Batak pada waktu itu. Simalungun atau Sibalungun berarti "sunyi" atau "lengang", maksudnya adalah "negeri yang ditinggalkan". Memang pada masa itu daerah ini ditinggalkan oleh rajanya yang bernama Nagur. Oleh orang Batak yang lain Tanah Simalungun disebut juga "Tano Jau", yang didiami oleh orang-orang "Jau". Sebutan orang "Jau" untuk menunjuk orang-orang Batak asli dari sekitar wilayah Danau Toba yang "me-melayu-kan diri" ke daerah rantau dan menyatu dengan orang Melayu. Saat ini sebagian besar orang Simalungun mendiami daerah Kabupaten Simalungun, dan di Kotamadya Pemantang Siantar. Jumlah populasinya tahun 1975 sekitar 891.000 jiwa.
Provinsi Sumatera Utara terletak pada 1° - 4° Lintang Utara dan 98° - 100° Bujur Timur, Luas daratan Provinsi Sumatera Utara 71.680 km².
Sumatra Utara pada dasarnya dapat dibagi atas:
• Pesisir Timur
• Pegunungan Bukit Barisan.
• Pesisir Barat.
• Kepulauan Nias.
• Di daerah tengah provinsi berjajar Pegunungan Bukit Barisan. Di pegunungan ini ada beberapa dataran tinggi yang merupakan kantong-kantong konsentrasi penduduk. Tetapi jumlah hunian penduduk paling padat berada di daerah Timur provinsi ini. Daerah di sekitar Danau Toba dan Pulau Samosir juga menjadi tempat tinggal penduduk yang menggantungkan hidupnya kepada danau ini.
• Pesisir barat biasa dikenal sebagai daerah Tapanuli.
Utara
Provinsi Aceh dan Selat Malaka
Selatan
Provinsi Riau, Provinsi Sumatera Barat, dan Samudera Indonesia
Barat
Provinsi Aceh dan Samudera Indonesia
Timur
Selat Malaka
• Terdapat 419 pulau di propisi Sumatera Utara. Pulau-pulau terluar adalah pulau Simuk (kepulauan Nias), dan pulau Berhala di selat Sumatera (Malaka).
• Kepulauan Nias terdiri dari pulau Nias sebagai pulau utama dan pulau-pulau kecil lain di sekitarnya. Kepulauan Nias terletak di lepas pantai pesisir barat di Samudera Hindia. Pusat pemerintahan terletak di Gunung Sitoli.
• Kepulauan Batu terdiri dari 51 pulau dengan 4 pulau besar: Sibuasi, Pini, Tanahbala, Tanahmasa. Pusat pemerintahan di Pulau telo di pulau Sibuasi. Kepulauan Batu terletak di tenggara kepulauan Nias.
• Pulau-pulau lain di Sumatera Utara: Imanna, Pasu, Bawa, Hamutaia, Batumakalele, Lego, Masa, Bau, Simaleh, Makole, Jake, dan Sigata, Wunga.
BATAK
Suku bangsa Batak diperkirakan merupakan keturunan kelompok Melayu Tua (Proto Melayu) yang bergerak dari daratan Asia Selatan, dalam upaya mereka mencari tempat yang lebih hangat pada masa Antar-Es. Gerakan nenek moyang kelompok Proto Melayu itu sebagian menetap di wilayah Sumatera Utara sekarang, dan sebagian lagi mewujudkan perjalanan ke Kalimantan dan Sulawesi. Bahkan berdasarkan penelitian, sebagian dari mereka melanjutkan perjalanan sampai ke Filipina.
Dalam perkembangannya, masyarakat yang sudah mulai bercocok tanam itu berpencar dan mendirikan pemukiman yang satu sama lain dipisahkan oleh pegunungan yang tinggi, jurang yang dalam, dan hutan yang lebat, sehingga kontak antar mereka sangat terbatas. Berkurangnya interaksi atau komunikasi diantara mereka boleh jadi juga disebabkan kerena masing-masing kelompok telah dapat memenuhi kebutuhan hidup sehari-hari, sehingga masing-masing mengembangkan pola adaptasi setempat yang kini menunjukkan keanekaan kebudayaan di Sumatera Utara. Orang Batak menganut sistem kekerabatan yang menghitung garis keturunan secara marganya, yaitu memperhitungkan anggota keluarga menurut garis keturunan dari ayah. Orang A‚ A orang yang berasal dari satu ayah disebut paripe (satu keluarga), pada orang Karo dinamakan sada bapa (satu keluarga), sedangkan pada orang Simalungun disebut sepanganan (satu keluarga). Mula-mula mereka hidup dalam satu kaum yang terdiri dari kelompok-kelompok kekerabatan yang mengusut garis keturunan dari ayah, dan mendiami satu kesatuan wilayah permukiman yang dikenal dengan huta atau lumban. Biasanya kesatuan kerabat itu berpangkal dari seorang kakek yang menjadi sesepuh dan pendiri pemukiman, karenanya juga disebut saompu (satu keturunan/satu opung). Kelompok-kelompok kerabat luas terbatas saompu (satu keturunan/satu opung) yang mempunyai hubungan seketurunan dengan nenek moyang yang nyata maupun yang fiktif membentuk kesatuan kerabat yang dikenal dengan nama marga (yang ada di belakang nama seseorang). Contohnya Kesmas Rikardo Silitonga, Silitonga adalah nama marga.
Hubungan sosial dengan sesama marga diatur melalui hubungan perkawinan, terutama antara marga pemberi pengantin wanita (boru) dengan marga penerima pengantin wanita (hula-hula). Untuk mempertahankan kelestarian kelompok kerabat yang patrilineal, marga-marga tersebut tidak boleh tukar menukar mempelai. Karena itu hubungan perkawinan satu jurusan mamaksa setiap marga menjalin hubungan perkawinan dengan sekurang-kurangnya dua marga lain, yaitu dengan marga pemberi dan marga penerima mempelai wanita.
Marga-marga secara keseluruhan mewujudkan sub-suku daripada sukubangsa Batak. Pertumbuhan penduduk dan persebaran mereka di wilayah pemukiman yang semakin luas serta pengaruh-pengaruh dari luar menyebabkan perkembangan pola-pola adaptasi bervariasi dan terwujud dalam keanekaragaman kebudayaan Batak dan sub-suku yang menggunakan dialek masing-masing.
Pada hubungan perkawinan yang tidak timbal-balik itulah masyarakat Batak mengatur hubungan sosial antarmarga dengan segala hak dan kewajibannya dalam segala kegiatan sosial mereka. Organisasi itu dikenal sebagai dalihan na tolu atau tiga tungku perapian. Marga pemberi mempunyai kedudukan yang lebih tinggi dalam upacara maupun kegiatan adat terhadap marga penerima mempelai wanita. Dengan demikian ada keseimbangan hubungan antara perorangan dengan kelompok yang menganut garis keturunan bapaknya. Walaupun seorang wanita yang menikah akan kehilangan segala hak dan kewajibannya dari hak marga asal dan berpindah mengikuti kelompok kerabat suami, namun marga asal tetap mendapat kehormatan sebagai pemberi mempelai wanita yang amat penting artinya sebagai penerus generasi.
Sistem religi yang dianggap asli oleh para pendukungnya ialah sipelebegu (orang yang tidak mempunyai Agama). Menurut keyakinan penganutnya, alam semesta beserta isinya ini semula diciptakan oleh Ompu Mulajadi Nabolon yang berdiam di langit lapis ke-tujuh. Dunia dibagi atas banua ginjang (Dunia atas) yang dikuasai oleh Batara Guru, dan banua tonga (Dunia tengah) yang dikuasai oleh Mangala Bulan. Selain itu orang Batak percaya akan adanya tondi (jiwa) dan begu (roh atau arwah) di sekeliling tempat hidup manusia.
Toba
Orang Toba mendiami daerah sekitar danau Toba, pulau Samosir, dataran tinggi Toba, Silindung, sekitar Barus dan Sibolga sampai ke daerah pegunungan Bukit Barisan. Antara Pahae dan Habinsaran di Sumatera Utara. Wilayah ini sekarang termasuk ke dalam Kabupaten Tapanuli Utara. Jumlah populasi sekarang sekitar 700.000 jiwa, dan mereka mengembangkan variasi lokal kebudayaan dengan ciri-ciri yang menyolok di bidang arsitektur perumahan.
Simalungun
Kata "Simalungun" sebagai nama daerah dan nama suku bangsa baru timbul sejak sudah dibentuknya oleh Dinasti Tuan Sisingamangaraja, raja Batak pada waktu itu. Simalungun atau Sibalungun berarti "sunyi" atau "lengang", maksudnya adalah "negeri yang ditinggalkan". Memang pada masa itu daerah ini ditinggalkan oleh rajanya yang bernama Nagur. Oleh orang Batak yang lain Tanah Simalungun disebut juga "Tano Jau", yang didiami oleh orang-orang "Jau". Sebutan orang "Jau" untuk menunjuk orang-orang Batak asli dari sekitar wilayah Danau Toba yang "me-melayu-kan diri" ke daerah rantau dan menyatu dengan orang Melayu. Saat ini sebagian besar orang Simalungun mendiami daerah Kabupaten Simalungun, dan di Kotamadya Pemantang Siantar. Jumlah populasinya tahun 1975 sekitar 891.000 jiwa.
Provinsi Sumatera Utara terletak pada 1° - 4° Lintang Utara dan 98° - 100° Bujur Timur, Luas daratan Provinsi Sumatera Utara 71.680 km².
Sumatra Utara pada dasarnya dapat dibagi atas:
• Pesisir Timur
• Pegunungan Bukit Barisan.
• Pesisir Barat.
• Kepulauan Nias.
• Di daerah tengah provinsi berjajar Pegunungan Bukit Barisan. Di pegunungan ini ada beberapa dataran tinggi yang merupakan kantong-kantong konsentrasi penduduk. Tetapi jumlah hunian penduduk paling padat berada di daerah Timur provinsi ini. Daerah di sekitar Danau Toba dan Pulau Samosir juga menjadi tempat tinggal penduduk yang menggantungkan hidupnya kepada danau ini.
• Pesisir barat biasa dikenal sebagai daerah Tapanuli.
Utara
Provinsi Aceh dan Selat Malaka
Selatan
Provinsi Riau, Provinsi Sumatera Barat, dan Samudera Indonesia
Barat
Provinsi Aceh dan Samudera Indonesia
Timur
Selat Malaka
• Terdapat 419 pulau di propisi Sumatera Utara. Pulau-pulau terluar adalah pulau Simuk (kepulauan Nias), dan pulau Berhala di selat Sumatera (Malaka).
• Kepulauan Nias terdiri dari pulau Nias sebagai pulau utama dan pulau-pulau kecil lain di sekitarnya. Kepulauan Nias terletak di lepas pantai pesisir barat di Samudera Hindia. Pusat pemerintahan terletak di Gunung Sitoli.
• Kepulauan Batu terdiri dari 51 pulau dengan 4 pulau besar: Sibuasi, Pini, Tanahbala, Tanahmasa. Pusat pemerintahan di Pulau telo di pulau Sibuasi. Kepulauan Batu terletak di tenggara kepulauan Nias.
• Pulau-pulau lain di Sumatera Utara: Imanna, Pasu, Bawa, Hamutaia, Batumakalele, Lego, Masa, Bau, Simaleh, Makole, Jake, dan Sigata, Wunga.
Kamis, 25 Februari 2010
Game Technology
Apakah yang dimaksud dengan game technology ?
Game technology adalah teknologi piranti lunak untuk permainan yang mempunyai suatu berkembang kian pesat. Kenapa bisa dikatakan demikian karena manusia mempunyai hasrat yang tidak bisa terpenuhi dan selalu ingin yang terbaru, apabila teknologi pada game ini tidak dikembangkan kebanyakan para gamers yang akan merasa bosan dan berkurangnya peminat game. Selain itu dampaknya juga para gamers akan makin menurun tingkat kelincahannya intelektual karena game itu membutuhkan suatu kelincahan intelektual atau skill.
Tahap-tahap dalam pembuatan game ?
Adapun tahap-tahap pembuatan game itu sebagai berikut :
1. Tentukan Genre Game
Maksudnya adalah jenis game yang ingin anda buat itu berjenis apa? Apakah RPG (Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS (First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS (Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS (Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Tetapi lebih baik pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang anda miliki, karena bisa mudah dan cepat dalam pembuatannya.
2. Menentukan Tool yang ingin digunakan
Ini bagian yang terpenting, dengan apakah anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, dan software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre tertentu, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya.
3. Tentukan gameplay game
Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus anda tentukan, misal dalam sistem save.
4.Tentukan grafis yang ingin digunakan
Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan software apa yang ingin Anda gunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang Anda anggap paling mudah digunakan.
5. Tentukan suara yang ingin digunakan
Tanpa suara akan membuat game Anda kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa Anda bagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat, haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game
6. Lakukan perencanaan waktu
Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan.
7. Proses pembuatan
Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.
8. Lakukan publishing
Apabila sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game
Teknologi apa yang digunakan dalam pembuatan game ?
Teknologi yang digunakan pada game-game yang berbasiskan konsole/PC pada saat ini melibatkan beberapa teknologi pada perangkat keras/lunak seperti:
• 3D dan Rendering
Rendering adalah proses menghasilkan sebuah gambar dari sebuah model, dengan menggunakan program komputer. Model adalah deskripsi dari benda tiga dimensi dalam bahasa didefinisikan secara ketat atau struktur data. Itu akan berisi geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan bayangan informasi. Gambar adalah sebuah gambar digital atau raster grafik gambar. Mungkin istilah oleh analogi dengan “artis render” dari sebuah adegan. ‘Rendering’ juga digunakan untuk menggambarkan proses menghitung efek dalam video editing file untuk menghasilkan output video akhir.
Paling sering, 3D rendering mesin atau sistem dalam mesin permainan dibangun di atas grafis API seperti Direct3D atau OpenGL yang menyediakan perangkat lunak abstraksi dari GPU atau video card. Perpustakaan tingkat rendah seperti DirectX, SDL, dan OpenAL juga umum digunakan dalam permainan karena menyediakan perangkat keras akses independen lain perangkat keras komputer seperti perangkat input (mouse, keyboard, dan joystick), kartu jaringan, dan kartu suara. Sebelum hardware-accelerated 3D grafis, renderers perangkat lunak telah digunakan. Software rendering masih digunakan di beberapa model tools atau untuk yang masih diberikan gambar bila akurasi visual dinilai lebih real-time performance (frame per detik) atau ketika perangkat keras komputer tidak memenuhi persyaratan seperti shader mendukung atau, dalam kasus dari Windows Vista, dukungan untuk Direct3D 10.
• Kecerdasan buatan
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem permainan komputer (games) yang melibatkan lawan main pemain utama dalam sebuah sekenario.
Profesi dalam pembuatan game
-Programmer
-Graphic designer
-3D animator
-Music Composer
http://bahaskomputer.blogspot.com/2009/05/tahap-pembuatan-game.html
http://en.wikipedia.org/
Game technology adalah teknologi piranti lunak untuk permainan yang mempunyai suatu berkembang kian pesat. Kenapa bisa dikatakan demikian karena manusia mempunyai hasrat yang tidak bisa terpenuhi dan selalu ingin yang terbaru, apabila teknologi pada game ini tidak dikembangkan kebanyakan para gamers yang akan merasa bosan dan berkurangnya peminat game. Selain itu dampaknya juga para gamers akan makin menurun tingkat kelincahannya intelektual karena game itu membutuhkan suatu kelincahan intelektual atau skill.
Tahap-tahap dalam pembuatan game ?
Adapun tahap-tahap pembuatan game itu sebagai berikut :
1. Tentukan Genre Game
Maksudnya adalah jenis game yang ingin anda buat itu berjenis apa? Apakah RPG (Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS (First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS (Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS (Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Tetapi lebih baik pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang anda miliki, karena bisa mudah dan cepat dalam pembuatannya.
2. Menentukan Tool yang ingin digunakan
Ini bagian yang terpenting, dengan apakah anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, dan software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre tertentu, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya.
3. Tentukan gameplay game
Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus anda tentukan, misal dalam sistem save.
4.Tentukan grafis yang ingin digunakan
Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan software apa yang ingin Anda gunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang Anda anggap paling mudah digunakan.
5. Tentukan suara yang ingin digunakan
Tanpa suara akan membuat game Anda kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa Anda bagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat, haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game
6. Lakukan perencanaan waktu
Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan.
7. Proses pembuatan
Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.
8. Lakukan publishing
Apabila sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game
Teknologi apa yang digunakan dalam pembuatan game ?
Teknologi yang digunakan pada game-game yang berbasiskan konsole/PC pada saat ini melibatkan beberapa teknologi pada perangkat keras/lunak seperti:
• 3D dan Rendering
Rendering adalah proses menghasilkan sebuah gambar dari sebuah model, dengan menggunakan program komputer. Model adalah deskripsi dari benda tiga dimensi dalam bahasa didefinisikan secara ketat atau struktur data. Itu akan berisi geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan bayangan informasi. Gambar adalah sebuah gambar digital atau raster grafik gambar. Mungkin istilah oleh analogi dengan “artis render” dari sebuah adegan. ‘Rendering’ juga digunakan untuk menggambarkan proses menghitung efek dalam video editing file untuk menghasilkan output video akhir.
Paling sering, 3D rendering mesin atau sistem dalam mesin permainan dibangun di atas grafis API seperti Direct3D atau OpenGL yang menyediakan perangkat lunak abstraksi dari GPU atau video card. Perpustakaan tingkat rendah seperti DirectX, SDL, dan OpenAL juga umum digunakan dalam permainan karena menyediakan perangkat keras akses independen lain perangkat keras komputer seperti perangkat input (mouse, keyboard, dan joystick), kartu jaringan, dan kartu suara. Sebelum hardware-accelerated 3D grafis, renderers perangkat lunak telah digunakan. Software rendering masih digunakan di beberapa model tools atau untuk yang masih diberikan gambar bila akurasi visual dinilai lebih real-time performance (frame per detik) atau ketika perangkat keras komputer tidak memenuhi persyaratan seperti shader mendukung atau, dalam kasus dari Windows Vista, dukungan untuk Direct3D 10.
• Kecerdasan buatan
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem permainan komputer (games) yang melibatkan lawan main pemain utama dalam sebuah sekenario.
Profesi dalam pembuatan game
-Programmer
-Graphic designer
-3D animator
-Music Composer
http://bahaskomputer.blogspot.com/2009/05/tahap-pembuatan-game.html
http://en.wikipedia.org/
Langganan:
Postingan (Atom)