Jumat, 01 April 2011

Sejarah Komputasi Modern

Komputasi sebenarnya telah dilakukan manusia sejak berabad-abad yang lalu. Komputasi berawal dari pehitungan angka. Hal tersebut dilihat dari manusia yang telah dapat menghitung, menghitung berbagai hal. Zaman dahulu, manusia purba seperti Pithecantropus Erectus telah bisa melakukan perhitungan sederhana untuk sisitem barter barang. Sistem kalender dan rasi bintang bahkan telah dilakukan manusia sejak zaman romawi. Manusia telah memilki akal untuk melakukan perhitungan-perhitungan tersebut.

Namun, dikarenakan setiap manusia mempunyai keterbatasan, tak semua perhitungan bisa dilakukan otak manusia. Apalagi jika perhitungan tersebut memiliki banyak angka. Oleh sebab itu, manusia membuat suatu alat perhitungan yang bisa membantu pekerjaannya.

Banyak alat-alat perhitungan angka yang dibuat oleh manusia, sebagai contoh adalah “sempoa” yang banyak digunakan rakyat China zaman dahulu, bahkan sampai sekarang. Perhitungan-perhitungan yang semakin kompleks, menimbulkan masalah baru bagi manusia, oleh sebab itu, manusia membuat alat-alat yang lebih cangging lagi, baik dalam kecepatan menghitung maupun kepraktisannya.

Pada tahun 1613 muncullah penggunaan kata “komputer” pertama kali. Yang menggambarkan sebuah mesin yang dapat melakukan perhitungan yang lebih kompleks. Komputasipun mulai berkembang seiring perkembangan komputer. Perkembangan komputer tersebut dapat dilihat dari hal-hal berikut:

* Tahun 1940 komputer yang semula dikhususkan sebagai instrument untuk science, berubah menjadi produk komersil.
* Tahun 1945 di temukan Bug Komputer oleh Grace Murray Hopper
* Tahun 1947 tanggal 23 Desember ditemukan transistor yang pertama kali oleh Bardeen dan Walter Brattain bersama dengan William Shockley
* Tahun 1951 dimulai sebuah gagasan microprogramming oleh Maurice Wilkes
* Tahun 1951-1952 Grace Murray Hopper mengembangkan A-O, yang merupakan compiler pertama.
* Tahun 1957 John Backus dan kolega IBM mengirimkan Compiler Fortran yang pertama.
* Tahun 1958 Jack Kilby menghasilkan prototype semiconductor IC
* Tahun 1960 merupakan timbulnya system kecil seperti word length, register structure, Number of Addresses, I/O channel, Floating point hardware.
* Tahun 1960 juga Paul Baran yang bekerja di Rand Corp. menemukan dasar packet switching untuk data komunikasi.
* Tahun 1962 video game pertama kali di temukan oleh Steve Russell yang merupakan seorang lulusan MIT.
* Tahun 1964 mouse ditemukan oleh Doug Engelbart.
* Tahun 1969 munculnya internet oleh DARPA
* Tahun 1970 merupakan kedatangan PC (personal computer).
* Tahun 1970 ditemukan UNIX oleh Dennis Ritchie dan Kenneth Thomson.
* Pada tahun 1970 juga floppy disk dan daisywheel printer di tunjukkan kepada umum (debut pertama).
* Tahun 1971 Ray Tomlinson of Bolt Beranek dan Newmen pertama kali mengirimkan jaringan surat e-mail.
* Tahun 1971 Niklaus Wirth menemukan Pascal
* Tahun 1972 di temukan bahasa C oleh Dennis Ritchie di Bell Labs.
* Tahun 1973 Robert Metcalfe menuliskan catatan di “Ether Acquisition” yang mendeskripsikan Ethernet.
* Tahun 1973 Robert Metcalfe dan David Boggs menemukan Ethernet.
* Tahun 1976 merupakan tahun pertama kalinya muncul supercomputer dengan vektorial arsitektur.
* Tahun 1976, Steve Jobs dan Steve Wozniak mendesain dan membangun Apple I yang terdiri dari kebanyakan papan circuit.
* Tahun 1977, Steve Jobs dan Steve Wozniak tergabung dalam Apple computer pada 3 januari.
* Tahun 1978, Muncul MS
* Tahun 1978, Wordstar yang merupakan software pengolah kata diperkenalkan dan meluas.
* Tahun 1979 telepon seluler di test di Jepang dan Chicago.
* Tahun 1980 IBM memilih PC-DOS dari Microsoft sebagai OS (Operating System)
* Tahun 1980 bahasa Ada muncul yang di temukan oleh Departemen Pertahanan US.
* Tahun 1980 portable computer seberat 24 pounds lahir.
* 1 januari 1983, muncul TCP/IP
* Tahun 1984, muncul Apple Macintosh
* Tahun 1984, muncul DNS
* Tahun 1985 menyebarnya sistem networking.
* Tahun 1990 tim Barners Lee Menemukan WWW yaitu aplikasi internet yang membawa perkembangan dan perubahan besar di dunia internet.
* Tahun 1991 Trovalds menempatkan UNIX di IBMnya.
* Tahun 1992 muncul istilah surfing
* Tahun 1993 pentium milik intel diperkenalkan kepada umum pada bulan Maret
* Tahun 1993 muncul NSCA Mosaic
* Tahun 1994 muncul Yahoo dan Netscape Navigator 1.0
* Tahun 1995 muncul bahasa pemrograman Java pada bulan Mei.
* Pada Desember 1994 maka Spyglass milik Microsoft telah dibayar dan diberi lisensi, sehingga untuk web browser yang nantinya nama spyglass tersebut akan diganti dengan nama Internet Explorer.
* Pada 1995 spyglass sudah menjadi bagian dari OS dan bagian dari windows

Konsep dasar arsitektur komputer modern adalah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya.

Von Neumann juga ahli dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Definisi Komputasi Modern

Komputasi modern terdiri dari dua kata yaitu komputasi dan modern. Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma. Komputasi merupakan subbagian dari matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental dan kadang-kadang menggunakan tabel. disebut modern karena menggunakan alat canggih saat menyelesaian masalah. Maka dapat di simpulkan Komputasi modern adalah perhitungan yang menggunakan computer canggih dimana pada computer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien. Komputasi modern digunakan untuk memecahkan masalah antara lain untuk menghitung:

* Akurasi (bit, floating point)
* Kecepatan (dalam satuanHz)
* Problem volume besar (paralel)
* Modeling (NN dan GA)
* Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Karakteristik Komputasi Modern

Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :

1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
2. Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

Jenis-Jenis Komputasi Modern

Jenis-jenis komputasi modern ada 3 macam, yaitu :

1. Mobile Computing atau Komputasi Bergerak

Mobile computing (komputasi bergerak) merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Contoh dari mobile computing adalah GPS, smart phone, dan sebagainya.

2. Grid Computing

Komputasi grid memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan. Pekerjaan itu sendiri dikontrol oleh satu komputer utama, dan dipecah menjadi beberapa tugas yang dapat dilaksanakan secara bersamaan pada komputer yang berbeda. Tugas-tugas ini tidak perlu saling eksklusif, meskipun itu adalah skenario yang ideal. Sebagai tugas lengkap pada berbagai unit komputasi, hasil dikirim kembali ke unit pengendali, yang kemudian collates itu membentuk keluaran kohesif.

Keuntungan dari komputasi grid adalah dua kali lipat: pertama, kekuatan pemrosesan yang tidak digunakan secara efektif digunakan, memaksimalkan sumber daya yang tersedia dan, kedua, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan besar berkurang secara signifikan.

Idealnya kode sumber harus direstrukturisasi untuk membuat tugas-tugas yang saling eksklusif adalah sebagai mungkin. Itu tidak berarti bahwa mereka tidak bisa saling bergantung, tetapi pesan yang dikirim antara tugas-tugas meningkatkan faktor waktu. Satu pertimbangan penting saat membuat pekerjaan komputasi grid adalah bahwa apakah kode dijalankan serial atau paralel tugas, hasil dari keduanya harus selalu sama di setiap situasi.

3. Cloud Computing atau Komputasi Awan

Cloud computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi. Abstraksi, sebagaimana dijelaskan sebelumnya, menghapus rincian kerja yang kompleks dari visibilitas. Semua yang terlihat adalah sebuah antarmuka, yang menerima masukan dan memberikan output. Bagaimana output ini dihitung benar-benar tersembunyi.

Sebagai contoh, seorang sopir mobil tahu bahwa roda kemudi dengan memutar arah mobil yang mereka ingin pergi; atau yang menekan pedal gas akan menyebabkan mobil untuk mempercepat. Sopir biasanya tidak peduli tentang bagaimana arah dari roda kemudi dan pedal gas tersebut diterjemahkan ke dalam gerakan yang sebenarnya dari mobil. Oleh karena itu, rincian ini diabstraksikan dari sopir.

Cloud serupa, melainkan menerapkan konsep abstraksi dalam lingkungan komputasi fisik, dengan menyembunyikan proses yang benar dari pengguna. Dalam lingkungan komputasi awan, data bisa berada pada beberapa server, rincian koneksi jaringan yang tersembunyi dan pengguna tidak ada yang tahu. Bahkan, komputer awan awan dinamakan demikian karena sering digunakan untuk menggambarkan pengetahuan eksak tentang pekerjaan batin. Cloud komputasi berat berasal dari paradigma Unix memiliki beberapa elemen, masing-masing yang sangat baik pada satu tugas tertentu, daripada memiliki satu elemen besar yang tidak baik.

Dampak adanya komputasi modern

Salah satu dampak dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan computer. Salah satu contohnya adalah biometric. Biometric berasal dari kata Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup sedangkan Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti ukuran, jadi jika disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup.

Tapi secara garis besar biometric merupakan pengukuran dari statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh ( individu ). Nah dari penjelasan tersebut sudah jelas bahwa Biometric menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik. Terdapat banyak teknik biometric yang berbeda, diantaranya:

* Pembacaan sidik jari / telapak tangan

* Geometri tangan

* Pembacaan retina / iris

* Pengenalan suara

* Dinamika tanda tangan.

Karena kerumitannya, Biometric adalah tipe otentikasi yang paling mahal untuk diimplementasikan. Tipe ini juga sangat sulit dipelihara karena sifat ketidaksempurnaan dari analisis biometric. Sangat dianjurkan untuk berhati–hati karena beberapa masalah utama dari eror–eror biometric diantaranya, sistem mungkin bisa menolak subjek yang memiliki otoritas.

Kesalahan seperti ini biasa disebut False Rejection Rate ( FRR ). Dan disisi lain biometric juga bisa menerima subjek yang salah dan seperti ini biasa diistilahkan False Acception Rate ( FAR ). Tapi teknologi ini juga mempunyai sisi positif, salah satunya mungkin bisa diambi contoh dari Retinal Scan yang sangat impossible untuk diduplikasikan.

Kesimpulan

Komputasi sebenarnya telah dilakukan manusia sejak berabad-abad yang lalu. Komputasi berawal dari pehitungan angka-angka. Perhitungan yang semakin kompleks memaksa manusia untuk membuat alat perhitungan yang lebih baik. Alat perhitungan tersebut dimulai dari yang sederhana hingga yang canggih. Alat yang sederhana seperti sempoa. Sedangkan alat yang canggih seperti komputer. Komputer juga dapat disebut sebagai alat yang termasuk kedalam komputasi modern sebab telah bisa melakukan komputasi yang sangat kompleks.

Sumber:

http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_computing

http://www.smartssolution.info/komputasi-modern.html

http://jessicangela.blogspot.com/2011/02/komputasi-m

kinerja komputasi dengan paralel processing




Pada penulisan ini saya akan membahas mengenai kinerja komputasi dengan paralel processing yang lanjutan dari tugas softskill yang pernah saya bahas di penulisan saya yang sebelumnya. Di penulisan pertama saya dimana disitu sudah dijelaskan mengenai pengertian komputasi itu sendiri.. pastinya sudah lupa kan maka dari itu saya akan membahas sedikit mengenai pengertian komputasi itu sebelum masuk ke pembahasan yang lebih dalam… ^_^

Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Sedangkan untuk parallel processing atau pemrosesan paralel adalah penggunaan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Idealnya, parallel processing membuat program berjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan.

Jadi dari beberapa penjabaran di atas dapat disimpulkan bahwa paralel prosessing komputasi adalah proses atau pekerjaan komputasi di komputer dengan memakai suatu bahasa pemrograman yang dijalankan secara paralel pada saat bersamaan. Secara umum komputasi paralel diperlukan untuk meningkatkan kecepatan komputasi bila dibandingkan dengan pemakaian komputasi pada komputer tunggal. Penggunaan komputasi parallel prosessing merupakan pilihan yang cukup handal untuk saat ini untuk pengolahan data yang besar dan banyak. Parallel komputasi melakukan perhitungan komputasi dengan menggunakan 2 atau lebih CPU/Processor dalam suatu komputer yang sama atau komputer yang berbeda dimana dalam hal ini setiap instruksi dibagi kedalam beberapa instruksi kemudian dikirim ke processor yang terlibat komputasi dan dilakukan secara bersamaan. Untuk proses pembagian proses komputasi tersebut dilakukan oleh suatu software yang betugas untuk mengatur komputasi dalam hal makalah ini akan digunakan Message Parsing Interface (MPI). Ini umumnya diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar (di industri keuangan, bioinformatika, dll) ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak. Kasus kedua umum ditemui di kalkulasi numerik untuk menyelesaikan persamaan matematis di bidang fisika (fisika komputasi), kimia (kimia komputasi) dll.

Parallel processing berbeda dengan multitasking, yaitu satu CPU mengeksekusi beberapa program sekaligus. Parallel processing disebut juga parallel computing. Pada sistem komputasi parallel terdiri dari beberapa unit prosesor dan beberapa unit memori. Ada dua teknik yang berbeda untuk mengakses data di unit memori, yaitu shared memory address dan message passing. Berdasarkan cara mengorganisasikan memori ini komputer paralel dibedakan menjadi shared memory parallel machine dan distributed memory parallel machine.

Prosesor dan memori ini didalam mesin paralel dapat dihubungkan (interkoneksi) secara statis maupun dinamis. Interkoneksi statis umumnya digunakan oleh distributed memory system (sistem memori terdistribusi). Sambungan langsung peer to peer digunakan untuk menghubungkan semua prosesor. Interkoneksi dinamis umumnya menggunakan switch untuk menghubungkan antar prosesor dan memori.

Komunikasi data pada sistem paralel memori terdistribusi, memerlukan alat bantu komunikasi. Alat bantu yang sering digunakan oleh sistem seperti PC Jaringan pada saat ini adalah standar MPI (Message Passing Interface) atau standar PVM (Parallel Virtual Machine)yang keduanya bekerja diatas TCP/IP communication layer. Kedua standar ini memerlukan fungsi remote access agar dapat menjalankan program pada masing-masing unit prosesor.

Salah satu protocol yang dipergunakan pada komputasi parallel adalah Network File System (NFS), NFS adalah protokol yang dapat membagi sumber daya melalui jaringan. NFS dibuat untuk dapat independent dari jenis mesin, jenis sistem operasi, dan jenis protokol transport yang digunakan. Hal ini dilakukan dengan menggunakan RPC.

NFS memperbolehkan user yang telah diijinkan untuk mengakses file-file yang berada di

remote host seperti mengakses file yang berada di lokal. Protokol yang digunakan protokol mount menentukan host remote dan jenis file sistem yang akan diakses dan menempatkan di suatu direktori, protokol NFS melakukan I/O pada remote file system.

Kinerja Parallel komputasi digunakan untuk melakukan perhitungan komputasi dengan menggunakan 2 atau lebih CPU/Processor dalam suatu komputer yang sama atau komputer yang berbeda dimana dalam hal ini setiap instruksi dibagi kedalam beberapa instruksi kemudian dikirim ke processor yang terlibat komputasi dan dilakukan secara bersamaan. Untuk proses pembagian proses komputasi tersebut dilakukan oleh suatu software yang betugas untuk mengatur komputasi. Terdapat dua jenis kinerja parallel processing yaitu Multi-core dan PC Clustering.
Multi-core adalah memperbanyak inti prmrosesan sehingga diharapkan knerja komputasi meningkat dikarenakan pemrosesan secara parallel. Awalnya Multi Core diawali oleh system Multi Prosessor. System ini membutuhkan sumberdaya untu masing-masing prosesnya, sedangkan untuk interkoneksinya dibutuhkan sebuah bus berkecepatan tinggi. Untuk membuat system multi prosessor dibutuhkan biaya serta algoritma tersendiri untuk mengendalikan dan memproses input, untuk mereduksi harga dibuatlah system multi Core yang dapat mengetengahkan masalah biaya dan kecepatan komputasi.

PC-Clustering adalah pengelompokan beberapa buah PC menjadi satu kesatuan dan mampu memproses dengan interkoneksi jaringan baik itu local maupun internet. Secara umum PC clustering dibagi menjadi tiga kategori yaitu :

1. High-availability cluster

2. Load-balancing cluster, kategori satu dan dua digunakan untuk server-server yang membutuhkan komputasi tinggi serta ketersediaan system. Tujuan dari PC Clustering jenis ini adalah menjaga service agar tetap sedia sepanjang waktu, seperti Web Searching Google.

3. Grid-Computing, Grid-computing lebih mendekati system parallel computing yang sebenarnya, karena menggunakan system penugasan. Contoh Grid Computing terbesar adalah FOLDING@HOME untuk kalkulasi untaian DNA untuk mencari obat dari penyakit kronis seperti Alzheimer dan Kanker.

Kinerja komputasi dengan menggunakan paralel processing itu menggunakan dan memanfaatkan beberapa komputer atau CPU untuk menemukan suatu pemecahan masalah dari masalah yang ada. Sehingga dapat diselesaikan dengan cepat daripada menggunakan satu komputer saja. Komputasi dengan paralel processing akan menggabungkan beberapa CPU, dan membagi-bagi tugas untuk masing-masing CPU tersebut. Jadi, satu masalah terbagi-bagi penyelesaiannya. Tetapi ini untuk masalah yang besar saja, komputasi yang masalah kecil, lebih murah menggunakan satu CPU saja.

Selanjutnya perbedaan antara komputasi tunggal dan komputasi parallel dapat dilihat ada gambar berikut ini:

* Komputasi tunggal

* Komputasi parallel

Sumber:

http://thered439.blogspot.com/2011/03/kinerja-komputasi-dengan-parallel.html

http://sulistiyo.web.id/index.php?option=com_content&view=article&id=13:what-happened-to-the-locale-setting&catid=28:current-users&Itemid=44

Selasa, 22 Februari 2011

Perangkat Lunak Multimedia

Perangkat Lunak Multimedia

Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.

Bahasa Pemrograman Multimedia
Bahasa pemrograman Multimedia adalah bahasa-bahasa yang digunakan programmer untuk
membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, dan Java.

Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat lunak ini terdiri dari Sistem operasi (Operating System) misalnya DOS (Disc Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus.

Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau organisasi untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling dan animasi.

Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi pengolah teks yang banyak digunakan misalnya Microsoft Word, Word Star for Windows, Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word.

Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:
a. Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan AdobeIllustrator.
b. Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp.
c. Animasi, misalnya Macromedia Flash.

Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
Contoh dari perangkat lunak Animasi dan modeling Grafik 3D adalah 3D Studio MAX, Maya, Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya.

Perangkat Lunak Authoring Multimedia
Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman).

Jenis perangkat ini dibagi menjadi tiga kategori yaitu authoring berbasis halaman, authoring berbasis icon dan authoring berbasis waktu.

Authoring berbasis halaman merupakan authoring yang bekerja berbasis halaman atau buku dengan mengorganisasi elemen-elemen dalam halaman atau buku tersebut. Contoh dari aplikasi ini adalah HyperCard dan ToolBook Assistant.

Authoring berbasis icon menggunakan konsep flowchart untuk membuat aliran elemen-elemen multimedia yang dihubungkan bersama atau secara sendiri-sendiri yang secara khusus menampilkan diagram alir aktivitas sepanjang jalur percabangan, contohnya adalah Microsoft Power Point dan Macromedia Authorware.
Authoring berbasis waktu merupakan pengembangan paket multimedia sebagai pengorganisasian objek sepanjang lini waktu. Frame yang diorganisasikan secara berurut kemudian ditampilkan kembali kepada pengguna. Contoh aplikasi yang menggunakan cara ini adalah Macromedia Director.

Authoring DVD adalah aplikasi yang digunakan untuk menampilkan menu interaktif movie, contohnya adalah Pinnacle Impression, Sonic ReelDVD dan Ulead DVD Workshop.

Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
Contoh produk-produk mendesain web antara lain adalah Macromedia Flash yang digunakan untuk membuat animasi grafis pada web, Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Front Page.

Aplikasi Multimedia untuk keunggulan bersaing di perusahaan
Aplikasi multimedia perusahaan di berbagai bidang antara lain sumber daya manusia, produksi/operasi, akuntansi dan keuangan, sistem informasi dan pemasaran.

Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
Multimedia merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT). Misalnya peusahaan IntallShield membuat perangkat lunak multimedia yang khususkan untuk training. Aplikasi yang lain misalnya rekrutmen karyawan, seperti yang dilakukan oleh L’OREAL.

Aplikasi dalam Bidang Produksi
Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.

Aplikasi dalam Bidangn Pelayanan Keuangan
Bidangn pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.

Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi
Aplikasi dalam bidang ini misalnya aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA), aplikasi Sistem Informasi Manajemen (SIM), aplikasi Decision Support System (DSS) dan aplikasi Executive Information System (EIS).

Aplikasi Otomatisasi Kantor
Dua aplikasi yang digunakan untuk area otomatisasi kantor yaitu workgroup computing yang memungkinkan beberapa orang untuk memakai komputer yang sama pada saat bersamaan pula. Peserta diskusi melihat tampilan bersama yang meliputi rangkaian media lengkap, termasuk fotigrafi dan video bergerak. Aplikasi yang kedua adalah Desktop Video Conferencing yang memungkinkan peserta melakukan konferensi video sambil duduk di meja masing-masing dengan menggunakan layar CP atau televisi yang tehubung.

Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
Penerapan multimedia dalam bidang ini tertuju kepada aktivitas pemasaran, khususnya aktivitas promosi yang meliputi periklanan, promosi penjualan, penjualan perseorangan, public realtion dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari aplikasi ini adalah:
• Periklanan televisi
• Interactive Multimedia Merchandising (cara perusahaan untuk menjangkau dan melayani pelanggan)
• Merchandising Kiosk
• Video Kiosk
• Virtual Shopping
• Comparison Shopping
• Mass Market Application

Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
Apliaksi berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan transportasi melalui darat, laut dan udara.

Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate
Multimedia komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.

Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan
Dalam bidang kesehatan, multimedia dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan, ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis serta pelayanan produksi median.

Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game elektronik.

Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing
Banyak informasi yang dapat dipublikasikan secara elektronik melalui dokumentasi elektronik misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.

Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan
Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.

Perangkat Lunak Multimedia dan utilitas

a. Perangkat Lunak Multimedia

Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.

• Media Player.
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
o Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
o WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
o PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
o Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
o DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
o Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
o XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
o Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.

• Audio/Video Editor.
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
o Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
o TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.

• Graphis/Image Viewer.
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
o ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
o XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
o Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
o Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
o Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows..

• Graphic/Image Editor.
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
o Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
o Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.

• Animasi.
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
o Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
o Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
o Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.

• Grafik 3D.
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
o 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
o Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
o Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp.


b. Perangkat Lunak Analitis
Perangkat lunak analitis adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk proses analisis dan pengembangan suatu objek atau bidang ilmu. Biasanya proses analisis melibatkan perhitungan matematika dan aljabar. Banyak sekali jenis perangkat lunak analitis seperti analisis matematika, statistik, aljabar, dan numerik.

• Analisis Matematika
Aplikasi analisis matematika adalah perangkat lunak yang digunakan untuk analisis dan perhitungan dalam matematika. Banyak sekali fungsi matematika yang dapat dianalisa dengan menggunakan perangkat lunak ini, seperti persamaan diferensial, fungsi grafik sampai dengan 3 dimensi, operasi vektor dan matriks, fungsi polinomial, dll. Beberapa contoh aplikasi analisis matematika adalah:
o MathCad, bersifat komersial dan diproduksi oleh Mathsoft.
o Mathematica, bersifat komersial dan diproduksi oleh Wolfram Research.
o Maxima, bersifat komersial dan diproduksi oleh Independent group of people dengan lisensi GNU General Public License.
o Matlab, bersifat komersial dan diproduksi oleh The MathWorks.

• Statistik
Aplikasi statistik adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu proses analisis statistik. Dengan aplikasi statistik, maka dimungkinkan untuk mendapatkan hasil dari prosedur statistik standar dan pengujian statistik yang benar, tanpa membutuhkan pemrograman numerik tingkat rendah. Kebanyakan aplikasi statistik saat ini juga menyediakan fasilitas untuk manajemen data. Beberapa contoh aplikasi statistik adalah:
o SPSS, singkatan dari Solar Power Satellite System bersifat komersial dan diproduksi oleh SPSS Inc.
o GNU Octave, digunakan untuk komputasi numerik. Bersifat open source dan dikembangkan oleh John W. Eaton dibawah lisensi GNU General Public License.
o JMP, bersifat komersial dan dikembangkan oleh John Sall.

• Analisis Numerik
Aplikasi analisis numerik adalah perangkat lunak yang digunakan untuk memecahkan masalah matematika kontinyu (kebalikan dari matematika diskrit). Analisis numerik mencakup perhitungan variabel riil atau kompleks, aljabar linier numerik, solusi dari persamaan diferensial, dll. Beberapa contoh aplikasi analisis numerik adalah:
o Scilab, merupakan aplikasi open source untuk komputasi numerik. Dikembangkan oleh INRIA, Prancis.
o Rlab, bersifat komersial dan dikembangkan oleh Ian Searle.
o TK Solver, aplikasi untuk numerical problem-solving bersifat komersial dan diproduksi oleh Universal Technical Systems, Inc.

• Aljabar Komputer
Aplikasi aljabar komputer adalah perangkat lunak yang memiliki fasilitas untuk perhitungan matematika simbolik. Fungsi utama dari aplikasi aljabar komputer adalah untuk manipulasi ekspresi matematika dengan menggunakan format simbolik. Beberapa contoh dari perangkat lunak aljabar komputer adalah:
o Maple, merupakan aplikasi aljabar komputer bersifat komersial dan diproduksi oleh Wateloo Maple Inc., Kanada.
o Axiom, merupakan aplikasi aljabar komputer bersifat freeware dan open source. Dikembangkan oleh IBM dengan kode Scratchpad di bawah lisensi BSD license.
o MuPAD, bersifat komersial dan dikembangkan oleh MuPAD Research Group di University of Paderborn, Jerman.

c. Perangkat Lunak Desain

Perangkat lunak desain adalah perangkat lunak yang digunakan untuk proses desain berbagai macam objek. Objek yang banyak digunakan pada aplikasi desain adalah web, denah arsitektur, peta, instalasi listrik, rangkaian elektronik, model objek 3 dimensi, desain perangkat lunak, dll.

• Desain Web
Aplikasi desain web atau biasanya disebut sebagai aplikasi HTML editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk keperluan desain web. Dengan aplikasi desain web, maka pemula tidak dipusingkan oleh kode-kode HTML karena aplikasi ini bisa digunakan langsung untuk mendesain tampilan web. Untuk pengguna yang sudah expert juga tersedia banyak sekali fasilitas untuk pengembangan web yang lebih kompleks dan dinamis. Beberapa contoh aplikasi desain web adalah:
o Microsoft Frontpage, merupakan aplikasi desain web paket dari Microsoft Office. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
o Macromedia Dreamweaver, bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
o Adobe GoLive, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Inc.
o Quanta Plus, bersifat open source dan dikembangkan oleh The Quanta Team dengan lisensi GNU General Public License.

• CAD (Computer Aided Design)
Computer aided design adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pada insinyur, arsitek, dan desainer untuk mendesain objek dengan bantuan komputer. Desain yang dibuat dengan CAD adalah dalam bentuk geometri dari pemodelan suatu objek. Bentuk geometri dari objek tersebut dapat berupa model 2 dimensi dan 3 dimensi. Beberapa objek yang banyak digunakan untuk pemodelan adalah objek arsitektur, objek mekanik (mobil, pesawat terbang, kapal laut, dll), objek elektronik, dan objek perencanaan manufaktur. Beberapa contoh perangkat lunak CAD adalah:
o AutoCAD, merupakan aplikasi CAD yang banyak digunakan. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Inc.
o Microsoft Visio, merupakan aplikasi CAD paket dari Microsoft Office. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o Protel, merupakan aplikasi CAD untuk desain elektronik. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Altium Limited.
o 3D CAD, merupakan aplikasi CAD untuk model dan objek 3 dimensi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alibre Design Inc.
o BRL-CAD, bersifat open source dengan lisensi GNU General Public License.
o CAD/CAM, bersifat komersial dan diproduksi oleh CadCam Inc.

• Desain Perangkat Lunak
Aplikasi desain perangkat lunak adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mendesain proses dan aliran data pada perangkat lunak yang akan dikembangkan. Terdapat beberapa macam teknik untuk mendesain perangkat lunak dengan menggunakan beberapa macam bahasa pemodelan, seperti Unified Modelling Language (UML), Data Flow Diagram (DFD), SDL, dll. Beberapa contoh aplikasi desain perangkat lunak adalah:
o Rational Rose, merupakan aplikasi untuk desain perangkat lunakd dengan bahasa UML. Bersifat komersial dan diproduksi oleh IBM.
o Power Designer, merupakan aplikasi untuk desain perangkat lunak dengan model DFD, STD, dan desain basisdata. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Sybase Inc.
o Cinderella, merupakan aplikasi untuk desain perangkat lunak dengan bahasa SDL. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Cinderella ApS.
o Virtual Paradigm Suite, merupakan aplikasi desain perangkat lunak dengan UML, desain basisdata, dan development environment. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Virtual Paradigm Inc.

d. Perangkat Lunak Utilitas

Perangkat lunak utilitas adalah jenis perangkat lunak skala kecil yang digunakan untuk keperluan yang sangat spesifik. Perangkat lunak ini banyak digunakan untuk kebutuhan pengoperasian sistem komputer pada umumnya. Banyak sekali jenis-jenis secara fungsional dari perangkat lunak ini, seperti antivirus, program kompresi, file viewers, CD burner, dll.

• Antivirus
Aplikasi antivirus adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mendeteksi, mengidentifikasi, menangkal, dan menghapus adanya virus komputer dan malicious software yang lain, seperti worm, trojan horse, backdoor, dll. Terdapat dua cara aplikasi antivirus untuk mendeteksi adanya virus, yaitu dengan melakukan pemindaian file dan identifikasi program yang terinfeksi oleh virus.
o Norton Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Symantec Corporation
o McAfee Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh McAfee Inc.
o AVG Antivirus, bersifat freeware dan komersial, diproduksi oleh Grisoft Inc.
o CalmAV, bersifat open source dan diproduksi oleh ClamWin dibawah lisensi GNU General Public License.
o Panda Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Panda Software.
o Kaspersky Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Kaspersky Labs.

• Kompresi File
Aplikasi kompresi atau sering disebut sebagai file archiver adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengemas satu atau lebih file dalam satu kemasan file yang lebih ringkas dan terkompresi. Teknik ini dapat mengurangi ukuran file, sehingga hasil kemasan file tersebut dapat disimpan pada media penyimpanan yang lebih kecil. Terdapat banyak format kompresi dan pengemasan, seperti zip, tarball, rar, 7z, cab, dll. Bahkan beberapa aplikasi kompresi tersebut dapat memproteksi kemasan file yang dihasilkan dengan password. Beberapa contoh aplikasi kompresi file adalah:
o Winzip, bersifat komersial dan diproduksi oleh Winzip Computing Inc.
o 7zip, bersifat open source dengan lisensi GNU General Public License.
o WinRAR, bersifat komersial dan dikembangkan oleh Eugene Roshal dan Alexander Roshal.
o WinAce, bersifat komersial dan dikembangkan oleh e-merge GmbH.
o PowerArchiver, bersifat komersial dan dikembangkan oleh ConexWare.
o TUGZip, bersifat freeware dan dikembangkan oleh Christian Kindahl.

• System Maintenance
Aplikasi system maintenance adalah perangkat lunak yang digunakan untuk perawatan sistem komputer. Perawatan ini dapat berupa perbaikan sistem operasi, penataan media penyimpanan secara berkala, pengecekan program-program yang terinstall, dll. Banyak sekali jenis perawatan sistem komputer, mulai dari mendiagnosa saja sampai dengan memiliki kecerdasan untuk memperbaiki sistem. Beberapa contoh dari perangkat lunak system maintenance adalah:
o Norton Utilities, bersifat komersial dan diproduksi oleh Symantec Corporation.
o System Mechanic, bersifat komersial dan diproduksi oleh Iolo technologies, LLC.
o Disk Defragmenter, merupakan perangkat lunak paket dari Microsoft Windows.
o Fix-It Utilities, bersifat komersial dan diproduksi oleh Avanguest Publishing.
o Advance System Optimizer, bersifat komersial dan diproduksi oleh Systweak Inc.

• Desktop Publishing
Aplikasi desktop publishing adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mempublikasikan hasil tampilan atau dokumen yang dihasilkan dengan bantuan komputer. Beberapa jenis dokumen yang bisa dipublikasikan adalah kartu nama, undangan, poster, dokumen teks, dll. Beberapa contoh dari aplikasi desktop publishing adalah:
o Adobe Acrobat, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems Inc.
o Microsoft Publisher, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o PagePlus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Serif Ltd.
o Art Explosion Publisher Pro, bersifat komersial dan diproduksi Nova Development Corporation
o QuarkXPress, bersifat komersial dan diproduksi oleh Quark, Inc.
o Corel Ventura, bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.

• CD/DVD Maker
Aplikasi CD/DVD Maker adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menuliskan data atau file pada media CD atau DVD dengan menggunakan CD atau DVD writer. Saat ini aplikasi CD/DVD Maker juga memiliki beberapa fitur untuk dapat membuat berbagai jenis format CD dan DVD, mulai dari audio disc, mp3, bootable disc, dan format video. Selain itu aplikasi ini juga memiliki fasilitas untuk CD dan DVD rewriteable. Beberapa contoh aplikasi CD/DVD Maker adalah :
o Nero Burning ROM, adalah aplikasi CD/DVD burner yang paling banyak dipakai saat ini. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Ahead Software AG.
o Easy Media Creator, bersifat komersial dan diproduksi oleh Sonic Solutions
o Power2Go, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink Corp.
o Instant CD_DVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems, Inc.
o NTI CD & DVD Maker, bersifat komersial dan diproduksi oleh NewTech Infosystems Inc.

• Reporting Service
Aplikasi Reporting Service adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat dan membangkitkan dokumen dalam bentuk laporan-laporan dari suatu basisdata. Dokumen laporan yang dihasilkan dapat secara langsung tampil sesuai dengan hasilnya. Dokumen dapat diexport dalam berbagai format seperti MS Word, MS Excell, file teks, dan pdf. Biasanya aplikasi ini terintegrasi dengan sebuah sistem informasi untuk mengolah data, sehingga aplikasi ini digunakan untuk menampilkan laporan dalam bentuk atau format sesuai yang dibutuhkan. Beberapa contoh aplikasi reporting service adalah :
o Crystal Reports, bersifat komersial dan diproduksi oleh Crystal Decisions Inc.
o Jasper Reports, bersifat open source dan diproduksi oleh JasperSoft Corporation dengan lisensi GPL.
o Hyperion Reports, bersifat komersial dan diproduksi oleh Hyperion Solutions Corporation.
o i-net Crystal-Clear, bersifat komersial dan diproduksi oleh i-net Software.

e. Perangkat Lunak Komunikasi Komputer

Perangkat lunak komunikasi komputer adalah perangkat lunak yang digunakan untuk proses komunikasi data antara satu komputer dengan komputer yang lain. Jenis-jenis komunikasi yang dilakukan banyak sekali jenisnya, mulai dari untuk membuka halaman web, mentransfer file, chatting, instant messeging, mengirim dan menerima email, dll.

• Web Browser
Aplikasi web browser adalah aplikasi yang digunakan untuk mengakses dan membuka halaman web. Saat ini web merupakan media yang sangat populer untuk mendapatkan informasi dari seluruh penjuru dunia. Beberapa jenis aplikasi web browser adalah:
o Internet Explorer, merupakan aplikasi web browser yang ikut dalam paket Microsoft Windows.
o Mozilla, bersifat open source dan diproduksi oleh Mozilla Foundation.
o Netscape Communicator, bersifat komersial dan diproduksi oleh Netscape.
o Opera, bersifat freeware dan komersial, diproduksi oleh Opera Software ASA
o Lynx, merupakan aplikasi web browser berbasis teks, bersifat open source dengan lisensi GPL.

• Email Client
Aplikasi email client adalah aplikasi yang digunakan mengakses, membaca, dan mengirimkan email melalui sebuah server email. Protokol yang biasanya digunakan untuk mengakses email pada sebuah server adalah IMAP dan POP3. Beberapa jenis aplikasi email client adalah:
o Microsoft Outlook, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o Mozilla Thunderbird, bersifat open source dan diproduksi oleh Mozilla Foundation dengan lisensi GPL
o Pine, merupakan aplikasi berbasis teks bersifat open source dengan lisensi GPL.
o Eudora, bersifat komersial dan diproduksi oleh QUALCOMM Incorporated.

• Instant Messenger
Aplikasi instant messenger adalah aplikasi yang digunakan untuk berkomunikasi secara tekstual dengan orang di tempat lain. Untuk bisa berkomunikasi dengan instant messenger, kita harus meregistrasi dahulu nama user kita dan harus mengenali dulu orang yang akan diajak berkomunikasi. Beberapa jenis aplikasi instant messenger adalah:
o Yahoo Messenger, bersifat freeware dan diproduksi oleh Yahoo! Inc.
o ICQ, bersifat freeware dan diproduksi oleh ICQ Inc.
o MSN Messenger, bersifat freeware dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o Google Talk, bersifat freeware dan diproduksi oleh Google.
o Skype, bersifat freeware dan diproduksi oleh Skype Technologies S.A.

• IRC Client
Aplikasi irc client adalah aplikasi yang digunakan untuk berkomunikasi secara tekstual dengan orang di tempat lain (chatting). Perbedaan dengan instant messenger adalah, kita tidak memerlukan registrasi terlebih dulu dan kita tidak perlu mengenal orang yang akan diajak bicara. Beberapa jenis aplikasi irc client adalah:
o MIRC, bersifat komersial dan diproduksi oleh mIRC Co. Ltd.
o Xchat, bersifat open source dan dikembangkan oleh Peter Zelezny.
o Snak, aplikasi untuk Mac OS dan dikembangkan oleh Kent Sorensen.

• FTP Client
Aplikasi FTP Client adalah aplikasi yang digunakan untuk mentransfer file dari dan ke tempat lain (FTP server). Aplikasi ini hanya khusus untuk melakukan download dan upload file. Beberapa jenis aplikasi FTP Client adalah:
o Filezilla, bersifat open source dan dikembangkan oleh Tim Kosse
o CuteFTP, bersifat shareware diproduksi oleh GlobalSCAPE Texas LP.
o WinSCP, bersifat opensource diproduksi oleh Martin Prikryl
o Core FTP, bersifat freeware diproduksi oleh Core FTP

• File Sharing Client
Aplikasi file sharing adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mencari dan mendownload file yang disharing oleh orang lain di seluruh dunia. Selain itu kita juga bisa men-share file kita agar dapat diakses oleh orang lain. Terdapat beberapa jenis jaringan file sharing di internet, contohnya adalah EDonkey, Freenet, Gnutella, dll. Beberapa jenis aplikasi file sharing client adalah:
o Emule, bersifat open source dan dikembangkan oleh Emule Project dengan lisensi GPL.
o BitTorrent, bersifat open source dan dikembangkan oleh Bram Cohen.
o Kazaa, bersifat freeware dan diproduksi oleh Sharman Networks
o Morpheus, bersifat open source dan dikembangkan oleh StreamCast Networks.





Nama Kelompok :
Arfian Suaji (50407139)
Ari W (50407144)
Kesmas Rikardo (50407489)
Rakhmat Ady P (50407683)
Tedy Kurniawan (50407847)

Rabu, 12 Januari 2011

Business Content Development (BCD)

BCD singkatan dari Business Content Development (pengembangan bisnis konten). Pada era maju seperti sekarang ini konten sangatlah diperlukan untuk memejukan peluang bisnis baik itu perusahaan atau pun perseorangan. Salah satu contohnya adalah dalam bidang bisnis penjualan kartu perdana seperti yang saya jalani seperti ini. Dalam berbagai vendor kartu perdana banyak memunculkan konten-konten baru dalam mengiklani produk mereka,mengapa demikian? Karena para konsumen tertarik akan penampilan baru dan suatu pembaharuan dari setiap vendor kartu perdana. Semua itu disebabkan karena sifat alami manusia yang mengalami suatu ketidakpuasan dan rasa bosan maka untuk mengatasi hal tersebut BCD ini sangat menguntungkan para vendor supaya para konsumen tetap membeli produk mereka.

Secara historis kata bisnis dari bahasa inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan. Konten adalah kunci di balik keberhasilan bisnis Online. Mungkin konten merupakan hal pertama dan terpenting yang membuat dampak positif atau negatif pada pikiran pengunjung sebuah halaman web. Konten dapat membantu pengunjung terlibat dalam sebuah halaman web, blog, majalah online maupun newsletter jika digunakan dengan cara yang tepat.
Pengembangan bisnis konten dilakukan agar pengunjung atau user dapat lebih tertarik dengan web tersebut. Perkembangan konten seiring perkembangan dari suatu trend maupun mode dalam sehari - hari, sehingga beberapa kalangan memanfaatkan keadaan yang ada agar menjadi bisnis yang menjanjikan.

Pentingnya konten dalam sebuah website dapat memenuhi kebutuhan pengembangan isi (content) website bagi website Anda.
Layanan konten meliputi:

1. Penulisan Artikel atau Berita (copywriting)
Jika Anda membutuhkan artikel atau berita untuk memperkaya konten website Anda, maka Anda akan memerlukan layanan ini.
· Tata bahasa yang baik dan benar.
· Menggunakan gaya bahasa yang profesional sesuai dengan tema dari tulisan yang dibuat.
· Berasal dari sumber yang dapat dipercaya dan dapat dipertanggungjawabkan.
2. Penulisan E-zine
E-zine, atau electronic magazine, merupakan layanan yang membantu Anda untuk mempublikasikan tulisan Anda dalam bentuk digital. Sehingga membutuhkan biaya yang lebih murah dan dapat diakses oleh seluruh dunia.

3. Penulisan Newsletter
Newsletter akan mempererat hubungan Anda dengan klien atau mitra Anda. Oleh karena itu kami menyediakan layanan penulisan newsletter yang berkualitas dan informatif untuk memenuhi kebutuhan Anda.

4. Pembuatan media untuk banner iklan
Media yang dihasilkan berupa gambar statis, gambar bergerak, animasi flash dan sebagainya

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis

Selasa, 11 Januari 2011

SNB (Social Network Business)

SNB merupakan kepanjangan dari Social Network Business (Bisnis Jaringan Sosial). Social Network Business ini merupakan sebuah situs networking sosial yang dimanfaatkan untuk bisnis. Untuk perkembangan bisnis perusahaan-perusahaan atau perseorangan Social Network Business memanfaatkan jejaring sosial.

Macam-macam jaringan sosial dan jaringan situs bisnis yang paling populer situs web di dunia sekarang ini yaitu Facebook, Twitter, MySpace, LinkedIn, Orkut, hi5, Ning dan Xing. Facebook, Twitter, LinkedIn, dan Jaringan Ning adalah jaringan sosial yang paling populer dengan daya tarik bisnis yang luas. Sedangkan, dari sudut pandang bisnis MySpace merupakan jaringan sosial yang digunakan untuk industri musik.

Kelebihan dari Social Network Business bagi Perusahaan-Perusahaan :

* Insight dari customers

Dalam situs social network banyak dibahas produk, dan layanan. Dengan metode yang tepat perusahaan bisa mendapatkan informasi/insight dari customernya.

* Suara customer

Dalam Social network business dapat disediakan forum sebagai wadah dari komentar-komentar dari konsumen untuk media penyaluran suara konsumen.

* Brand Experience

Maksudnya bahwa dengan penggunaan social network, konsumen dapat saling berinteraksi sesama konsumen.

* Image Perusahaan

Dapat membawa image positif terhadap perusahaan sebagai perusahaan yang manusiawi.

* Biaya

Bila dimanfaatkan dengan baik, tepat, dan benar , jaringan sosial bisnis ini bisa mengurangi biaya perusahaan seperti biaya support, biaya marketing, dan sebagainya.

* Transparency

Apabila kepercayaan customer sudah dipegang maka program-program marketing akan lebih efektif dan memakan waktu lebih singkat karena tidak perlu berjuang untuk mendapatkan kepercayaan konsumen lagi.



Kelemahan dari Social Network Business bagi Perusahaan-Perusahaan :

* Keamanan

Ketika perusahaan menggunakan Social Network Business, perushaan menggunakan internet dan berinteraksi dengan rekan bisnis lainnya. Keamanan data-data dari perusahaan harus diperhatikan sebelum virus mengganngu data-data tersebut.

* Kekayaan Intelektual

Seluruh karyawan dari perusahaan tersebut yang terlibat dalam penggunaan jaringan ini harus berhati-hati dalam penyampaian informasi kepada konsumen atau rekan bisnis lainnya. Jangan sampai informasi yang justru merupakan rahasia perusahaan yang mengalami kebocoran dan tersebar luas yang mengakibatkan kerugian untuk perusahaan.

* Resiko Kehilangan Karyawan

Salah satu dampak yang mengacaukan kinerja karyawan adalah hubungan antar profesional yang tidak menguntungkan perusahaan, seperti yang telah dijelaskan pada point Kekayaan Intelektual di atas yaitu adanya pembocoran informasi perusahaan yang disengaja karyawan dan perpindahan karyawan ke perusahaan lain.
Kelebihan dan kelemahan dari pemanfaatan Social Network Business bagi perusahaan bukan hanya yang telah saya jabarkan di atas. Semuanya dapat bertambah sejalan dengan bertambahnya juga perkembangan dari jaringan itu sendiri.



Sumber:

http://www.in2digital.net/?cat=86

http://online-social-networking.com/most-popular-social-networking-sites-for-business

http://www.scribd.com/doc/29234091/Pengaruh-Perkembangan-Social-Network-Service-Terhadap-Suatu-Perusahaan

Kamis, 23 Desember 2010

Tugas Perbaikan Uts JarKomLan



Tugas Perbaikan Uts JarKomLan
Nama : Kesmas Rikardo S
Npm : 50407489
No.Absen : 30
Kelas : 4ia13

Diketahui :
IP Public 172.16.0.0/16
>> 172.16.X.N
X = No. absen (jadi, nilai x nya adl 30)
N = Jumlah Netmask
Pada jaringan suatu perusahaan terdapat beberapa departemen bagian diantaranya :
Tentukanlah VLSM nya???

Jawab :
Rumus = Jumlah host + host router + (broadcast +network)
Gateway = 256 - IP Total
# Untuk HRD
HRD = 20 host + 1 + 2 = 23 à di jadikan Biner 10111 à 5 (jumlah digit dari bilangan biner yang kita cari).
Subnet Mask = 11111111. 11111111. 11111111. 11100000
8 8 8 3 = 27 (desimal),binernya 255 255 255 22.
*IP Total = 25 = 32

# Untuk FIN
FIN = 15 host + 1 + 2 = 18 >> dijadikan Biner 10010 = 5
Subnet Mask = 11111111. 11111111. 11111111. 11100000
8 8 8 3 = 27 (desimal), 255 255 255 224 (biner)
*IP Total = 25 = 32

#Untuk IT
IT = 12 host + 1 +2 = 15 >> dijadikan Biner 1111 = 4
Subnet Mask = 11111111. 11111111. 11111111. 11110000
8 8 8 4 = 28 (desimal), 255 255 255 240 (biner)
*IP Total = 24 = 16

#Untuk Marketing
MARKETING = 25 host + 1 + 2 = 28 >> di jadikan Biner 11100 = 5
Subnet Mask = 11111111. 11111111. 11111111. 11100000
8 8 8 4 = 27 (desimal), 255 255 255 224 (biner)
*IP Total = 25 = 32

Tabel Hasil Perhitungan VLSM

Rabu, 22 Desember 2010

Strategy of Information Integration (SII)

METODOLOGI SEBAGAI BAHASA BERSAMA

Pada bidang bisnis kita mempunyai suatu persaingan yang sangat ketat untuk meminimalisir suatu kerugian dalam bisnis maka kita melakukan suatu strategi. Praktisi Teknologi Informasi sering menjumpai permasalahan rumit ketika menghadapi tantangan dimana beberapa sistem informasi yang berbeda harus diintegrasikan. Contoh peristiwa ini antara lain akuisisi dan merger, penggabungan beberapa instansi pemerintahan, kerja sama program berbasis lintas sektoral, dsb. Mereka memiliki strategi untuk menguatkan bisnis yang sedang mereka jalani dengan cara melakukan merger dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Mereka berkolaborasi dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Dalam menghadapi ini, metodologi yang digunakan harus mampu menjawab berbagai kendala teknis ataupun non teknis yang sekiranya sering dijumpai pada setiap isu penggabungan. Artinya, metodologi yang dipakai harus dibangun dengan memperhatikan berbagai aspek tersebut.
Untuk menghadapi persaingan ini, metodologi yang dipergunakan harus mampu menjawab berbagai kendala teknis maupun non teknis yang seyogiyanya dijumpai pada setiap isu penggabungan. Artinya, metodologi yang dipakai harus dibangun dengan memperhatikan berbagai aspek yang dimaksud tersebut.

METODOLOGI SEBAGAI BAHASA BERSAMA

Hal-hal yang kebanyakan menyebabkan suatu jalan keluar yang dapat diselesaikan dengan mempelajari sejumlah ilmu perilaku organisasi, dengan menggunakan sebuah metodologi yang disusun berdasarkan fenomena resistensi adalah sebagai berikut:

1. Ego sektoral organisasi yang sangat tinggi sehingga menutup kemungkinan untuk mau diatur atau bekerjasama dengan organisasi lain (kecuali jika yang bersangkutan menjadi pemimpin konsorsium);
2. Anggapan bahwa sistem informasi merekalah yang terbaik dibandingkan dengan yang dimiliki oleh pihak-pihak mitra lainnya;
3. Konteks kepentingan yang berbeda pada setiap organisasi sehingga sulit dicari titik temu yang memungkinkan untuk melakukan integrasi secara cepat;
4. Berebutan untuk menjadi pimpinan tim integrasi dalam sebuah konsorsium kerja sama;
5. Ketidakinginan untuk saling membagi data, informasi, maupun pengetahuan yang dimiliki karena akan dianggap mengurangi keunggulan kompetitif individu maupun organisasi;
6. Ketidaktahuan harus memulai usaha integrasi dari mana sehingga kondusif untuk dilakukan sejumlah pihak terkait; dan lain sebagainya.


Tahap I: Eksploitasi Kapabilitas Lokal

Pada tahap pertama ini, yang perlu dilaksanakan adalah melakukan suatu pengembangan maksimal terhadap kapabilitas sistem informasi masing-masingorganisasi.
Tujuan dari dilakukannya tahap ini adalah untuk memahami secara sungguh-sungguh batasan maksimal kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan kebutuhan manajemen strategis dan operasional organisasi yang bersangkutan – baik dilihat dari segi keunggulannya maupun keterbatasannya. Hasil kajian ini sangatlah berguna untuk tahapan selanjutnya, terutama nanti dalam melihat cara-cara mengatasi keterbatasan masingmasing sistem informasi terkait.
Adanya tahap ini juga bermanfaat bagi mereka yang selama ini belum tahu benar mengenai karakteristik dan spesifikasi sistem informasi yang dimiliki untuk dapat lebih mengerti kapabilitas kemampuan sistem yang sebenarnya. Aktivitas eksploitasi yang dimaksud dapat hanya merupakan sebuah kajian atau simulasi analisa belaka atau benar-benar dilakukan pengembangan sistem yang dimaksud. Berbagai pendekatan teori manajemen dapat dipakai untuk membantu proses eksploitasi ini, seperti misalnya : SWOT, risk assessment, gap analysis, value assessment, dan lain sebagainya. Esensi keluaran (baca: outcome) dari tahap ini adalah pemahaman akan keunggulan dan keterbatasan sistem informasi yang dimiliki organisasi dalam hal memenuhi visi dan misi organisasi yang bersangkutan maupun dalam kaitannya dengan kebutuhan organisasi mitra lainnya yang diajak bekerjasama.

Tahap II: Lakukan Integrasi Tak Tampak

Setiap kerjasama atau kolaborasi dua atau lebih organisasi kerap mendatangkan kebutuhan baru. Dan ketika kebutuhan bersama ini muncul, seringkali tidak dapat dipenuhi oleh sebuah sistem informasi yang dimiliki salah satu anggota konsorsium. Karena Tahap I yaitu kajian kapabilitas sudah dilakukan, tidak akan ada satu organisasi pun yang berani ”berbohong” atau ”membual” bahwa hanya sistem informasinyalah yang dapat menyediakan kebutuhan kerjasama konsorsium.
Pada saat kebutuhan baru ini berhasil didefinisikan secara jelas, masing-masing organisasi melalui CIO-nya (CIO = Chief Information Officer) – atau personal dengan otoritas tertinggi di bidang sistem informasi – berkumpul dan berdiskusi bersama untuk mencari jalan keluar pemenuhan kebutuhan yang ada. Secara tidak langsung, dalam proses ini, cetak biru arsitektur masing-masing sistem informasi dapat mulai saling diperkenalkan dan dipertukarkan.
Jika hal ini berhasil dilakukan, maka tahap yang tersulit dalam integrasi, yaitu duduk bersama untuk memikirkan kepentingan yang lebih besar berhasil dilalui. Pada saat inilah sebenarnya hakekat ”integrasi” telah dilakukan. Secara teknis yang biasa dihasilkan adalah ide-ide solusi dalam bentuk penambahan sejumlah entitas atau komponen sebagai jembatan antara satu sistem dan sistem lainnya tanpa harus merusak masingmasing sistem informasi yang telah dianggap baik bekerja oleh setiap organisasi yang ada. Artinya adalah bahwa secara vertikal, masing-masing sistem informasi tetap melayani setiap organisasi terkait, sementara secara horisontal telah dilakukan proses integrasi melalui penambahan komponen-komponen baru hasil diskusi beragam organisasi yang terlibat (misalnya: interface, middleware, application integration system, database clearing house, dsb.). Keluaran sesungguhnya dalam tahap ini adalah kepercayaan dan kesadaran akan perlunya kerjasama untuk memecahkan solusi.

Tahap III: Kehendak Berbagi Pakai

Ketika skenario pada tahap kedua telah berjalan dengan baik (baca: efektif), langkah berikutnya adalah melakukan evaluasi seberapa efisien dan optimum solusi tersebut berhasil dibangun terutama dalam kaitannya dengan pemanfaatan beraneka ragam sumber daya organisasi. Tentu saja efisiensi dan optimalisasi tertinggi belum terlihat dalam solusi tersebut karena dibangun dengan paradigma ”tidak mengganggu” masing-masing sistem informasi. Sekali lagi para CIO akan berkumpul dan melihat bahwa banyak peluang untuk meningkatkan kinerja solusi yang dihasilkan jika dan hanya jika adanya ”sharing” atau pola berbagi pakai antar sumber daya teknologi informasi yang dimiliki masing-masing organisasi. Dalam konteks inilah mulai terlihat adanya tawaran untuk misalnya menggunakan server dari organisasi A, aplikasi dari organisasi B, database dari organisasi C, jaringan dari organisasi D, dan lain sebagainya. Semua itu terjadi sebagai dampak kehendak untuk mencari solusi yang terbaik, sehingga seluruh CIO merasa tertantang intelejensianya dalam menghasilkan sistem yang dimaksud. Keluaran terpenting dari tahap ini adalahmulai bergesernya pemikiran-pemikiran yang didominasi oleh faktor emosional ke ide-ide brilian yang dipandu oleh pemikiran rasional.

Tahap IV: Redesain Arsitektur Proses

Mencari solusi dengan berbekal berbagi pakai sumber daya biasanya dapat dilakukan untuk memenuhi kebutuhan pemilik kepentingan internal (baca: internal stakeholder). Ketika konsorsium organisasi tersebut harus berurusan dengan pemenuhan kebutuhan pemilik kepentingan eksternal, seperti misalnya pelanggan atau publik, maka proses yang cepat, berkualitas, dan murah adalah yang menjadi dambaan mereka. Hal tersebut tidaklah mungkin terjadi jika secara lintas organisasi tidak dilakukan aktivitas redesain proses.
Di sinilah tahap penentu integrasi diuji kembali, karena yang akan terlibat tidak sekedar para CIO, melainkan pimpinan nomor satu dari masing-masing organisasi. Kegiatan kolaborasi ini akan efektif jika bermula dari akhir, dalam arti kata menggunakan kebutuhan pemegang kepentingan akhir (yaitu pelanggan atau publik) sebagai target solusi redesain. Dengan berpegang pada konsep dan teori BPR (= Business Process Reengineering) sejumlah usaha untuk melakukan eliminasi, simplifikasi, integrasi, dan otomatisasi proses akan dilakukan. Hal yang perlu diperhatikan di sini adalah semangat kolaborasi antar CIO yang harus ditularkan ke para pimpinan organisasi.
Biasanya yang dilakukan adalah para CIO melakukan kajian terlebih dahulu, dan mendesain arsitektur proses baru (baca: tentatif) yang dipresentasikan kepada para pimpinan dengan sebuah pesan penting yaitu desain terkait dapat dan mungkin diterapkan oleh beragam organisasi tersebut. Keluaran dari tahap terberat ini adalah kesepakatan untuk melakukan kolaborasi secara lebih jauh, yaitu dengan memperhatikan nilai (atau value) dari pemegang kepentingan utama dari seluruh organisasi yang berkolaborasi. Ragam proses baru inilah yang akan menjadi cikal bakal atau embrio arsitektur sebuah sistem informasi terintegrasi yang dimaksud, yang merupakan penjelmaan ”secara tidak sadar” kumpulan sistem informasi organisasi beragam yang ada.

Tahap V: Optimalkan Infrastruktur

Rancangan beraneka ragam proses baru yang dihasilkan pada tahap sebelumnya tidaklah akan berjalan secara efektif, efisien, optimal, dan terkontrol dengan baik apabila secara fundamental tidak dilakukan penyesuaian terhadap infrastruktur organisasi yang ada – dalam hal ini adalah arsitektur sistem informasi terintegrasi yang dimiliki. Dalam kaitan inilah maka optimalisasi sistem informasi terintegrasi yang bercikal bakal pada masing-masing sistem informasi organisasi akan menghasilkan sebuah sistem dengan komponen-komponen lengkapnya seperti: perangkat keras, perangkat lunak, infrastruktur jaringan, sumber daya manusia, sistem database terpadu, dan lain sebagainya.
Perlu diperhatikan bahwa proses optimalisasi bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pemegang kepentingan utama dengan batasan (baca: contraint) tetap dijaganya kinerja masing-masing sistem informasi untuk melayani organisasi yang ada secara vertikal. Keluaran dari tahap optimaliasi ini adalah sebuah sistem informasi terpadu yang dapat bekerja secara efektif melayani kepentingan vertikal maupun horisontal. Dan tentu saja yang tidak kalah pentingnya, yaitu semakin eratnya relasi antar organisasi yang berkolaborasi setelah melewati sejumlah tahap sebelumnya.

Tahap VI: Transformasi Organisasi

Tahap terakhir yang akan dicapai sejalan dengan semakin eratnya hubungan antar organisasi adalah transformasi masing-masing organisasi. Transformasi yang dimaksud pada dasarnya merupakan akibat dari dinamika kebutuhan lingkungan eksternal organisasi yang memaksanya untuk menciptakan sebuah sistem organisasi yang adaptif terhadap perubahan apapun.
Sistem informasi masa kini yang dibangun dengan menggunakan paradigma rumah tumbuh dan berbasis komponen (baca: object-based approach) secara tidak langsung akan menular kepada karakteristik dari organisasi terkait. Artinya, sejumlah hal baru akan tumbuh menggantikan sesuatu yang telah lama dianut, misalnya:• Transformasi dari organisasi berbasis struktur dan fungsi menjadi organisasi berbasis proses;• Transformasi dari organisasi berbasis sumber daya fisik menjadi organisasi berbasis pengetahuan;• Transformasi dari organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan internalmenjadi organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan eksternal;• Transformasi dari organisasi berbasis rantai nilai fisik menjadi organisasi berbasi rantai nilai virtual; dan lain sebagainya.


sumber : http://www.batan.go.id/sjk/eII2006/Page02/P02h.pdf