Kamis, 23 Desember 2010
Tugas Perbaikan Uts JarKomLan
Tugas Perbaikan Uts JarKomLan
Nama : Kesmas Rikardo S
Npm : 50407489
No.Absen : 30
Kelas : 4ia13
Diketahui :
IP Public 172.16.0.0/16
>> 172.16.X.N
X = No. absen (jadi, nilai x nya adl 30)
N = Jumlah Netmask
Pada jaringan suatu perusahaan terdapat beberapa departemen bagian diantaranya :
Tentukanlah VLSM nya???
Jawab :
Rumus = Jumlah host + host router + (broadcast +network)
Gateway = 256 - IP Total
# Untuk HRD
HRD = 20 host + 1 + 2 = 23 à di jadikan Biner 10111 à 5 (jumlah digit dari bilangan biner yang kita cari).
Subnet Mask = 11111111. 11111111. 11111111. 11100000
8 8 8 3 = 27 (desimal),binernya 255 255 255 22.
*IP Total = 25 = 32
# Untuk FIN
FIN = 15 host + 1 + 2 = 18 >> dijadikan Biner 10010 = 5
Subnet Mask = 11111111. 11111111. 11111111. 11100000
8 8 8 3 = 27 (desimal), 255 255 255 224 (biner)
*IP Total = 25 = 32
#Untuk IT
IT = 12 host + 1 +2 = 15 >> dijadikan Biner 1111 = 4
Subnet Mask = 11111111. 11111111. 11111111. 11110000
8 8 8 4 = 28 (desimal), 255 255 255 240 (biner)
*IP Total = 24 = 16
#Untuk Marketing
MARKETING = 25 host + 1 + 2 = 28 >> di jadikan Biner 11100 = 5
Subnet Mask = 11111111. 11111111. 11111111. 11100000
8 8 8 4 = 27 (desimal), 255 255 255 224 (biner)
*IP Total = 25 = 32
Tabel Hasil Perhitungan VLSM
Rabu, 22 Desember 2010
Strategy of Information Integration (SII)
METODOLOGI SEBAGAI BAHASA BERSAMA
Pada bidang bisnis kita mempunyai suatu persaingan yang sangat ketat untuk meminimalisir suatu kerugian dalam bisnis maka kita melakukan suatu strategi. Praktisi Teknologi Informasi sering menjumpai permasalahan rumit ketika menghadapi tantangan dimana beberapa sistem informasi yang berbeda harus diintegrasikan. Contoh peristiwa ini antara lain akuisisi dan merger, penggabungan beberapa instansi pemerintahan, kerja sama program berbasis lintas sektoral, dsb. Mereka memiliki strategi untuk menguatkan bisnis yang sedang mereka jalani dengan cara melakukan merger dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Mereka berkolaborasi dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Dalam menghadapi ini, metodologi yang digunakan harus mampu menjawab berbagai kendala teknis ataupun non teknis yang sekiranya sering dijumpai pada setiap isu penggabungan. Artinya, metodologi yang dipakai harus dibangun dengan memperhatikan berbagai aspek tersebut.
Untuk menghadapi persaingan ini, metodologi yang dipergunakan harus mampu menjawab berbagai kendala teknis maupun non teknis yang seyogiyanya dijumpai pada setiap isu penggabungan. Artinya, metodologi yang dipakai harus dibangun dengan memperhatikan berbagai aspek yang dimaksud tersebut.
METODOLOGI SEBAGAI BAHASA BERSAMA
Hal-hal yang kebanyakan menyebabkan suatu jalan keluar yang dapat diselesaikan dengan mempelajari sejumlah ilmu perilaku organisasi, dengan menggunakan sebuah metodologi yang disusun berdasarkan fenomena resistensi adalah sebagai berikut:
1. Ego sektoral organisasi yang sangat tinggi sehingga menutup kemungkinan untuk mau diatur atau bekerjasama dengan organisasi lain (kecuali jika yang bersangkutan menjadi pemimpin konsorsium);
2. Anggapan bahwa sistem informasi merekalah yang terbaik dibandingkan dengan yang dimiliki oleh pihak-pihak mitra lainnya;
3. Konteks kepentingan yang berbeda pada setiap organisasi sehingga sulit dicari titik temu yang memungkinkan untuk melakukan integrasi secara cepat;
4. Berebutan untuk menjadi pimpinan tim integrasi dalam sebuah konsorsium kerja sama;
5. Ketidakinginan untuk saling membagi data, informasi, maupun pengetahuan yang dimiliki karena akan dianggap mengurangi keunggulan kompetitif individu maupun organisasi;
6. Ketidaktahuan harus memulai usaha integrasi dari mana sehingga kondusif untuk dilakukan sejumlah pihak terkait; dan lain sebagainya.
Tahap I: Eksploitasi Kapabilitas Lokal
Pada tahap pertama ini, yang perlu dilaksanakan adalah melakukan suatu pengembangan maksimal terhadap kapabilitas sistem informasi masing-masingorganisasi.
Tujuan dari dilakukannya tahap ini adalah untuk memahami secara sungguh-sungguh batasan maksimal kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan kebutuhan manajemen strategis dan operasional organisasi yang bersangkutan – baik dilihat dari segi keunggulannya maupun keterbatasannya. Hasil kajian ini sangatlah berguna untuk tahapan selanjutnya, terutama nanti dalam melihat cara-cara mengatasi keterbatasan masingmasing sistem informasi terkait.
Adanya tahap ini juga bermanfaat bagi mereka yang selama ini belum tahu benar mengenai karakteristik dan spesifikasi sistem informasi yang dimiliki untuk dapat lebih mengerti kapabilitas kemampuan sistem yang sebenarnya. Aktivitas eksploitasi yang dimaksud dapat hanya merupakan sebuah kajian atau simulasi analisa belaka atau benar-benar dilakukan pengembangan sistem yang dimaksud. Berbagai pendekatan teori manajemen dapat dipakai untuk membantu proses eksploitasi ini, seperti misalnya : SWOT, risk assessment, gap analysis, value assessment, dan lain sebagainya. Esensi keluaran (baca: outcome) dari tahap ini adalah pemahaman akan keunggulan dan keterbatasan sistem informasi yang dimiliki organisasi dalam hal memenuhi visi dan misi organisasi yang bersangkutan maupun dalam kaitannya dengan kebutuhan organisasi mitra lainnya yang diajak bekerjasama.
Tahap II: Lakukan Integrasi Tak Tampak
Setiap kerjasama atau kolaborasi dua atau lebih organisasi kerap mendatangkan kebutuhan baru. Dan ketika kebutuhan bersama ini muncul, seringkali tidak dapat dipenuhi oleh sebuah sistem informasi yang dimiliki salah satu anggota konsorsium. Karena Tahap I yaitu kajian kapabilitas sudah dilakukan, tidak akan ada satu organisasi pun yang berani ”berbohong” atau ”membual” bahwa hanya sistem informasinyalah yang dapat menyediakan kebutuhan kerjasama konsorsium.
Pada saat kebutuhan baru ini berhasil didefinisikan secara jelas, masing-masing organisasi melalui CIO-nya (CIO = Chief Information Officer) – atau personal dengan otoritas tertinggi di bidang sistem informasi – berkumpul dan berdiskusi bersama untuk mencari jalan keluar pemenuhan kebutuhan yang ada. Secara tidak langsung, dalam proses ini, cetak biru arsitektur masing-masing sistem informasi dapat mulai saling diperkenalkan dan dipertukarkan.
Jika hal ini berhasil dilakukan, maka tahap yang tersulit dalam integrasi, yaitu duduk bersama untuk memikirkan kepentingan yang lebih besar berhasil dilalui. Pada saat inilah sebenarnya hakekat ”integrasi” telah dilakukan. Secara teknis yang biasa dihasilkan adalah ide-ide solusi dalam bentuk penambahan sejumlah entitas atau komponen sebagai jembatan antara satu sistem dan sistem lainnya tanpa harus merusak masingmasing sistem informasi yang telah dianggap baik bekerja oleh setiap organisasi yang ada. Artinya adalah bahwa secara vertikal, masing-masing sistem informasi tetap melayani setiap organisasi terkait, sementara secara horisontal telah dilakukan proses integrasi melalui penambahan komponen-komponen baru hasil diskusi beragam organisasi yang terlibat (misalnya: interface, middleware, application integration system, database clearing house, dsb.). Keluaran sesungguhnya dalam tahap ini adalah kepercayaan dan kesadaran akan perlunya kerjasama untuk memecahkan solusi.
Tahap III: Kehendak Berbagi Pakai
Ketika skenario pada tahap kedua telah berjalan dengan baik (baca: efektif), langkah berikutnya adalah melakukan evaluasi seberapa efisien dan optimum solusi tersebut berhasil dibangun terutama dalam kaitannya dengan pemanfaatan beraneka ragam sumber daya organisasi. Tentu saja efisiensi dan optimalisasi tertinggi belum terlihat dalam solusi tersebut karena dibangun dengan paradigma ”tidak mengganggu” masing-masing sistem informasi. Sekali lagi para CIO akan berkumpul dan melihat bahwa banyak peluang untuk meningkatkan kinerja solusi yang dihasilkan jika dan hanya jika adanya ”sharing” atau pola berbagi pakai antar sumber daya teknologi informasi yang dimiliki masing-masing organisasi. Dalam konteks inilah mulai terlihat adanya tawaran untuk misalnya menggunakan server dari organisasi A, aplikasi dari organisasi B, database dari organisasi C, jaringan dari organisasi D, dan lain sebagainya. Semua itu terjadi sebagai dampak kehendak untuk mencari solusi yang terbaik, sehingga seluruh CIO merasa tertantang intelejensianya dalam menghasilkan sistem yang dimaksud. Keluaran terpenting dari tahap ini adalahmulai bergesernya pemikiran-pemikiran yang didominasi oleh faktor emosional ke ide-ide brilian yang dipandu oleh pemikiran rasional.
Tahap IV: Redesain Arsitektur Proses
Mencari solusi dengan berbekal berbagi pakai sumber daya biasanya dapat dilakukan untuk memenuhi kebutuhan pemilik kepentingan internal (baca: internal stakeholder). Ketika konsorsium organisasi tersebut harus berurusan dengan pemenuhan kebutuhan pemilik kepentingan eksternal, seperti misalnya pelanggan atau publik, maka proses yang cepat, berkualitas, dan murah adalah yang menjadi dambaan mereka. Hal tersebut tidaklah mungkin terjadi jika secara lintas organisasi tidak dilakukan aktivitas redesain proses.
Di sinilah tahap penentu integrasi diuji kembali, karena yang akan terlibat tidak sekedar para CIO, melainkan pimpinan nomor satu dari masing-masing organisasi. Kegiatan kolaborasi ini akan efektif jika bermula dari akhir, dalam arti kata menggunakan kebutuhan pemegang kepentingan akhir (yaitu pelanggan atau publik) sebagai target solusi redesain. Dengan berpegang pada konsep dan teori BPR (= Business Process Reengineering) sejumlah usaha untuk melakukan eliminasi, simplifikasi, integrasi, dan otomatisasi proses akan dilakukan. Hal yang perlu diperhatikan di sini adalah semangat kolaborasi antar CIO yang harus ditularkan ke para pimpinan organisasi.
Biasanya yang dilakukan adalah para CIO melakukan kajian terlebih dahulu, dan mendesain arsitektur proses baru (baca: tentatif) yang dipresentasikan kepada para pimpinan dengan sebuah pesan penting yaitu desain terkait dapat dan mungkin diterapkan oleh beragam organisasi tersebut. Keluaran dari tahap terberat ini adalah kesepakatan untuk melakukan kolaborasi secara lebih jauh, yaitu dengan memperhatikan nilai (atau value) dari pemegang kepentingan utama dari seluruh organisasi yang berkolaborasi. Ragam proses baru inilah yang akan menjadi cikal bakal atau embrio arsitektur sebuah sistem informasi terintegrasi yang dimaksud, yang merupakan penjelmaan ”secara tidak sadar” kumpulan sistem informasi organisasi beragam yang ada.
Tahap V: Optimalkan Infrastruktur
Rancangan beraneka ragam proses baru yang dihasilkan pada tahap sebelumnya tidaklah akan berjalan secara efektif, efisien, optimal, dan terkontrol dengan baik apabila secara fundamental tidak dilakukan penyesuaian terhadap infrastruktur organisasi yang ada – dalam hal ini adalah arsitektur sistem informasi terintegrasi yang dimiliki. Dalam kaitan inilah maka optimalisasi sistem informasi terintegrasi yang bercikal bakal pada masing-masing sistem informasi organisasi akan menghasilkan sebuah sistem dengan komponen-komponen lengkapnya seperti: perangkat keras, perangkat lunak, infrastruktur jaringan, sumber daya manusia, sistem database terpadu, dan lain sebagainya.
Perlu diperhatikan bahwa proses optimalisasi bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pemegang kepentingan utama dengan batasan (baca: contraint) tetap dijaganya kinerja masing-masing sistem informasi untuk melayani organisasi yang ada secara vertikal. Keluaran dari tahap optimaliasi ini adalah sebuah sistem informasi terpadu yang dapat bekerja secara efektif melayani kepentingan vertikal maupun horisontal. Dan tentu saja yang tidak kalah pentingnya, yaitu semakin eratnya relasi antar organisasi yang berkolaborasi setelah melewati sejumlah tahap sebelumnya.
Tahap VI: Transformasi Organisasi
Tahap terakhir yang akan dicapai sejalan dengan semakin eratnya hubungan antar organisasi adalah transformasi masing-masing organisasi. Transformasi yang dimaksud pada dasarnya merupakan akibat dari dinamika kebutuhan lingkungan eksternal organisasi yang memaksanya untuk menciptakan sebuah sistem organisasi yang adaptif terhadap perubahan apapun.
Sistem informasi masa kini yang dibangun dengan menggunakan paradigma rumah tumbuh dan berbasis komponen (baca: object-based approach) secara tidak langsung akan menular kepada karakteristik dari organisasi terkait. Artinya, sejumlah hal baru akan tumbuh menggantikan sesuatu yang telah lama dianut, misalnya:• Transformasi dari organisasi berbasis struktur dan fungsi menjadi organisasi berbasis proses;• Transformasi dari organisasi berbasis sumber daya fisik menjadi organisasi berbasis pengetahuan;• Transformasi dari organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan internalmenjadi organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan eksternal;• Transformasi dari organisasi berbasis rantai nilai fisik menjadi organisasi berbasi rantai nilai virtual; dan lain sebagainya.
sumber : http://www.batan.go.id/sjk/eII2006/Page02/P02h.pdf
Pada bidang bisnis kita mempunyai suatu persaingan yang sangat ketat untuk meminimalisir suatu kerugian dalam bisnis maka kita melakukan suatu strategi. Praktisi Teknologi Informasi sering menjumpai permasalahan rumit ketika menghadapi tantangan dimana beberapa sistem informasi yang berbeda harus diintegrasikan. Contoh peristiwa ini antara lain akuisisi dan merger, penggabungan beberapa instansi pemerintahan, kerja sama program berbasis lintas sektoral, dsb. Mereka memiliki strategi untuk menguatkan bisnis yang sedang mereka jalani dengan cara melakukan merger dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Mereka berkolaborasi dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Dalam menghadapi ini, metodologi yang digunakan harus mampu menjawab berbagai kendala teknis ataupun non teknis yang sekiranya sering dijumpai pada setiap isu penggabungan. Artinya, metodologi yang dipakai harus dibangun dengan memperhatikan berbagai aspek tersebut.
Untuk menghadapi persaingan ini, metodologi yang dipergunakan harus mampu menjawab berbagai kendala teknis maupun non teknis yang seyogiyanya dijumpai pada setiap isu penggabungan. Artinya, metodologi yang dipakai harus dibangun dengan memperhatikan berbagai aspek yang dimaksud tersebut.
METODOLOGI SEBAGAI BAHASA BERSAMA
Hal-hal yang kebanyakan menyebabkan suatu jalan keluar yang dapat diselesaikan dengan mempelajari sejumlah ilmu perilaku organisasi, dengan menggunakan sebuah metodologi yang disusun berdasarkan fenomena resistensi adalah sebagai berikut:
1. Ego sektoral organisasi yang sangat tinggi sehingga menutup kemungkinan untuk mau diatur atau bekerjasama dengan organisasi lain (kecuali jika yang bersangkutan menjadi pemimpin konsorsium);
2. Anggapan bahwa sistem informasi merekalah yang terbaik dibandingkan dengan yang dimiliki oleh pihak-pihak mitra lainnya;
3. Konteks kepentingan yang berbeda pada setiap organisasi sehingga sulit dicari titik temu yang memungkinkan untuk melakukan integrasi secara cepat;
4. Berebutan untuk menjadi pimpinan tim integrasi dalam sebuah konsorsium kerja sama;
5. Ketidakinginan untuk saling membagi data, informasi, maupun pengetahuan yang dimiliki karena akan dianggap mengurangi keunggulan kompetitif individu maupun organisasi;
6. Ketidaktahuan harus memulai usaha integrasi dari mana sehingga kondusif untuk dilakukan sejumlah pihak terkait; dan lain sebagainya.
Tahap I: Eksploitasi Kapabilitas Lokal
Pada tahap pertama ini, yang perlu dilaksanakan adalah melakukan suatu pengembangan maksimal terhadap kapabilitas sistem informasi masing-masingorganisasi.
Tujuan dari dilakukannya tahap ini adalah untuk memahami secara sungguh-sungguh batasan maksimal kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan kebutuhan manajemen strategis dan operasional organisasi yang bersangkutan – baik dilihat dari segi keunggulannya maupun keterbatasannya. Hasil kajian ini sangatlah berguna untuk tahapan selanjutnya, terutama nanti dalam melihat cara-cara mengatasi keterbatasan masingmasing sistem informasi terkait.
Adanya tahap ini juga bermanfaat bagi mereka yang selama ini belum tahu benar mengenai karakteristik dan spesifikasi sistem informasi yang dimiliki untuk dapat lebih mengerti kapabilitas kemampuan sistem yang sebenarnya. Aktivitas eksploitasi yang dimaksud dapat hanya merupakan sebuah kajian atau simulasi analisa belaka atau benar-benar dilakukan pengembangan sistem yang dimaksud. Berbagai pendekatan teori manajemen dapat dipakai untuk membantu proses eksploitasi ini, seperti misalnya : SWOT, risk assessment, gap analysis, value assessment, dan lain sebagainya. Esensi keluaran (baca: outcome) dari tahap ini adalah pemahaman akan keunggulan dan keterbatasan sistem informasi yang dimiliki organisasi dalam hal memenuhi visi dan misi organisasi yang bersangkutan maupun dalam kaitannya dengan kebutuhan organisasi mitra lainnya yang diajak bekerjasama.
Tahap II: Lakukan Integrasi Tak Tampak
Setiap kerjasama atau kolaborasi dua atau lebih organisasi kerap mendatangkan kebutuhan baru. Dan ketika kebutuhan bersama ini muncul, seringkali tidak dapat dipenuhi oleh sebuah sistem informasi yang dimiliki salah satu anggota konsorsium. Karena Tahap I yaitu kajian kapabilitas sudah dilakukan, tidak akan ada satu organisasi pun yang berani ”berbohong” atau ”membual” bahwa hanya sistem informasinyalah yang dapat menyediakan kebutuhan kerjasama konsorsium.
Pada saat kebutuhan baru ini berhasil didefinisikan secara jelas, masing-masing organisasi melalui CIO-nya (CIO = Chief Information Officer) – atau personal dengan otoritas tertinggi di bidang sistem informasi – berkumpul dan berdiskusi bersama untuk mencari jalan keluar pemenuhan kebutuhan yang ada. Secara tidak langsung, dalam proses ini, cetak biru arsitektur masing-masing sistem informasi dapat mulai saling diperkenalkan dan dipertukarkan.
Jika hal ini berhasil dilakukan, maka tahap yang tersulit dalam integrasi, yaitu duduk bersama untuk memikirkan kepentingan yang lebih besar berhasil dilalui. Pada saat inilah sebenarnya hakekat ”integrasi” telah dilakukan. Secara teknis yang biasa dihasilkan adalah ide-ide solusi dalam bentuk penambahan sejumlah entitas atau komponen sebagai jembatan antara satu sistem dan sistem lainnya tanpa harus merusak masingmasing sistem informasi yang telah dianggap baik bekerja oleh setiap organisasi yang ada. Artinya adalah bahwa secara vertikal, masing-masing sistem informasi tetap melayani setiap organisasi terkait, sementara secara horisontal telah dilakukan proses integrasi melalui penambahan komponen-komponen baru hasil diskusi beragam organisasi yang terlibat (misalnya: interface, middleware, application integration system, database clearing house, dsb.). Keluaran sesungguhnya dalam tahap ini adalah kepercayaan dan kesadaran akan perlunya kerjasama untuk memecahkan solusi.
Tahap III: Kehendak Berbagi Pakai
Ketika skenario pada tahap kedua telah berjalan dengan baik (baca: efektif), langkah berikutnya adalah melakukan evaluasi seberapa efisien dan optimum solusi tersebut berhasil dibangun terutama dalam kaitannya dengan pemanfaatan beraneka ragam sumber daya organisasi. Tentu saja efisiensi dan optimalisasi tertinggi belum terlihat dalam solusi tersebut karena dibangun dengan paradigma ”tidak mengganggu” masing-masing sistem informasi. Sekali lagi para CIO akan berkumpul dan melihat bahwa banyak peluang untuk meningkatkan kinerja solusi yang dihasilkan jika dan hanya jika adanya ”sharing” atau pola berbagi pakai antar sumber daya teknologi informasi yang dimiliki masing-masing organisasi. Dalam konteks inilah mulai terlihat adanya tawaran untuk misalnya menggunakan server dari organisasi A, aplikasi dari organisasi B, database dari organisasi C, jaringan dari organisasi D, dan lain sebagainya. Semua itu terjadi sebagai dampak kehendak untuk mencari solusi yang terbaik, sehingga seluruh CIO merasa tertantang intelejensianya dalam menghasilkan sistem yang dimaksud. Keluaran terpenting dari tahap ini adalahmulai bergesernya pemikiran-pemikiran yang didominasi oleh faktor emosional ke ide-ide brilian yang dipandu oleh pemikiran rasional.
Tahap IV: Redesain Arsitektur Proses
Mencari solusi dengan berbekal berbagi pakai sumber daya biasanya dapat dilakukan untuk memenuhi kebutuhan pemilik kepentingan internal (baca: internal stakeholder). Ketika konsorsium organisasi tersebut harus berurusan dengan pemenuhan kebutuhan pemilik kepentingan eksternal, seperti misalnya pelanggan atau publik, maka proses yang cepat, berkualitas, dan murah adalah yang menjadi dambaan mereka. Hal tersebut tidaklah mungkin terjadi jika secara lintas organisasi tidak dilakukan aktivitas redesain proses.
Di sinilah tahap penentu integrasi diuji kembali, karena yang akan terlibat tidak sekedar para CIO, melainkan pimpinan nomor satu dari masing-masing organisasi. Kegiatan kolaborasi ini akan efektif jika bermula dari akhir, dalam arti kata menggunakan kebutuhan pemegang kepentingan akhir (yaitu pelanggan atau publik) sebagai target solusi redesain. Dengan berpegang pada konsep dan teori BPR (= Business Process Reengineering) sejumlah usaha untuk melakukan eliminasi, simplifikasi, integrasi, dan otomatisasi proses akan dilakukan. Hal yang perlu diperhatikan di sini adalah semangat kolaborasi antar CIO yang harus ditularkan ke para pimpinan organisasi.
Biasanya yang dilakukan adalah para CIO melakukan kajian terlebih dahulu, dan mendesain arsitektur proses baru (baca: tentatif) yang dipresentasikan kepada para pimpinan dengan sebuah pesan penting yaitu desain terkait dapat dan mungkin diterapkan oleh beragam organisasi tersebut. Keluaran dari tahap terberat ini adalah kesepakatan untuk melakukan kolaborasi secara lebih jauh, yaitu dengan memperhatikan nilai (atau value) dari pemegang kepentingan utama dari seluruh organisasi yang berkolaborasi. Ragam proses baru inilah yang akan menjadi cikal bakal atau embrio arsitektur sebuah sistem informasi terintegrasi yang dimaksud, yang merupakan penjelmaan ”secara tidak sadar” kumpulan sistem informasi organisasi beragam yang ada.
Tahap V: Optimalkan Infrastruktur
Rancangan beraneka ragam proses baru yang dihasilkan pada tahap sebelumnya tidaklah akan berjalan secara efektif, efisien, optimal, dan terkontrol dengan baik apabila secara fundamental tidak dilakukan penyesuaian terhadap infrastruktur organisasi yang ada – dalam hal ini adalah arsitektur sistem informasi terintegrasi yang dimiliki. Dalam kaitan inilah maka optimalisasi sistem informasi terintegrasi yang bercikal bakal pada masing-masing sistem informasi organisasi akan menghasilkan sebuah sistem dengan komponen-komponen lengkapnya seperti: perangkat keras, perangkat lunak, infrastruktur jaringan, sumber daya manusia, sistem database terpadu, dan lain sebagainya.
Perlu diperhatikan bahwa proses optimalisasi bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pemegang kepentingan utama dengan batasan (baca: contraint) tetap dijaganya kinerja masing-masing sistem informasi untuk melayani organisasi yang ada secara vertikal. Keluaran dari tahap optimaliasi ini adalah sebuah sistem informasi terpadu yang dapat bekerja secara efektif melayani kepentingan vertikal maupun horisontal. Dan tentu saja yang tidak kalah pentingnya, yaitu semakin eratnya relasi antar organisasi yang berkolaborasi setelah melewati sejumlah tahap sebelumnya.
Tahap VI: Transformasi Organisasi
Tahap terakhir yang akan dicapai sejalan dengan semakin eratnya hubungan antar organisasi adalah transformasi masing-masing organisasi. Transformasi yang dimaksud pada dasarnya merupakan akibat dari dinamika kebutuhan lingkungan eksternal organisasi yang memaksanya untuk menciptakan sebuah sistem organisasi yang adaptif terhadap perubahan apapun.
Sistem informasi masa kini yang dibangun dengan menggunakan paradigma rumah tumbuh dan berbasis komponen (baca: object-based approach) secara tidak langsung akan menular kepada karakteristik dari organisasi terkait. Artinya, sejumlah hal baru akan tumbuh menggantikan sesuatu yang telah lama dianut, misalnya:• Transformasi dari organisasi berbasis struktur dan fungsi menjadi organisasi berbasis proses;• Transformasi dari organisasi berbasis sumber daya fisik menjadi organisasi berbasis pengetahuan;• Transformasi dari organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan internalmenjadi organisasi berbasis kebutuhan pemilik kepentingan eksternal;• Transformasi dari organisasi berbasis rantai nilai fisik menjadi organisasi berbasi rantai nilai virtual; dan lain sebagainya.
sumber : http://www.batan.go.id/sjk/eII2006/Page02/P02h.pdf
Kamis, 18 November 2010
CIM
Sistem Informasi Management atau CIM adalah suatu kumpulan dari sub-sub sitem yang saling bekerja sama untuk menyalurkan, menganalisa informasi apa saja. Kadang-kadang kita tidak mengetahui kalau sebenarnya pada kehidupan kita itu sehari-hari sering kali melakukan kegiatan yang berhubungan dengan system informasi. Salah satu contohnya yaitu pembelian tiket pesawat terbang pada saat kita ingin bepergian dan pada saat kita mengkredit motor.
PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI
Peranan teknologi informasi juga sangat mempengaruhi pada kegiatan-kegiatan bisnis salah satunya pada saat pemasaran. Maka dari itu banyak sekali perusahaan yang berani untuk menginvestasi besar-besaran pada bidang teknologi informasi.
Beberapa alasan penggunaan teknologi informasi pada pemasaran, yaitu :
a. Dapat meningkatkan pilihan baik bagi perusahaan dan pemegang saham dalam implementasi yang efektif pada setiap strategi pemasaran.
b. Karena teknologi informasi memberikan banyak informasi ke pimpinan maka sangat mempengaruhi proses berkembangnya strategi pemasaran pada system pengambilan suatu keputusan.
c. Pada teknologi informasi juga mempengaruhi antar organisasi dengan lingkungan, seperti pelanggan dan pemasok atau grosir.
Teknologi informasi banyak digunakan untuk membentuk suatu strategi demi mendapatkan suatu keunggulan kompetitif, antara lain :
a. Strategi biaya : untuk mengecilkan biaya supaya harga yang dipasarkan bisa lebih murah dan kita mendapatkan keuntungan agar dapat bersaing dalam pangsa pasar barang-barang lain.
b. Strategi pertumbuhan : mengembangkan kapasitas produksi secara tepat, melakukan integrasi pada produk atau jasa yang terkait.
c. Strategi aliansi : membentuk suatu hubungan atau jalinan kerjasama bisnis pada pelanggan-pelanggan baru.
d. Strategi inovasi : memperkenalkan suatu produk yang unik pada pasar yang dapat menarik pangsa pasar pada penjulan produk tersebut.
Istilah lain dari SIM adalah system pelaporan management. Kenapa demikian? Karena teknologi informasi memperlihatkan contoh laporan yang berguna bagi manajer untuk melihat pada system penjuala produk.
PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI
Peranan teknologi informasi juga sangat mempengaruhi pada kegiatan-kegiatan bisnis salah satunya pada saat pemasaran. Maka dari itu banyak sekali perusahaan yang berani untuk menginvestasi besar-besaran pada bidang teknologi informasi.
Beberapa alasan penggunaan teknologi informasi pada pemasaran, yaitu :
a. Dapat meningkatkan pilihan baik bagi perusahaan dan pemegang saham dalam implementasi yang efektif pada setiap strategi pemasaran.
b. Karena teknologi informasi memberikan banyak informasi ke pimpinan maka sangat mempengaruhi proses berkembangnya strategi pemasaran pada system pengambilan suatu keputusan.
c. Pada teknologi informasi juga mempengaruhi antar organisasi dengan lingkungan, seperti pelanggan dan pemasok atau grosir.
Teknologi informasi banyak digunakan untuk membentuk suatu strategi demi mendapatkan suatu keunggulan kompetitif, antara lain :
a. Strategi biaya : untuk mengecilkan biaya supaya harga yang dipasarkan bisa lebih murah dan kita mendapatkan keuntungan agar dapat bersaing dalam pangsa pasar barang-barang lain.
b. Strategi pertumbuhan : mengembangkan kapasitas produksi secara tepat, melakukan integrasi pada produk atau jasa yang terkait.
c. Strategi aliansi : membentuk suatu hubungan atau jalinan kerjasama bisnis pada pelanggan-pelanggan baru.
d. Strategi inovasi : memperkenalkan suatu produk yang unik pada pasar yang dapat menarik pangsa pasar pada penjulan produk tersebut.
Istilah lain dari SIM adalah system pelaporan management. Kenapa demikian? Karena teknologi informasi memperlihatkan contoh laporan yang berguna bagi manajer untuk melihat pada system penjuala produk.
Kamis, 07 Oktober 2010
traffic management quality of services
Dalam sebuah jaringan besar dengan banyak komputer, volume data yang bergerak melalui firewall bisa sangat besar. Seorang administrator jaringan dapat menggunakan Traffic Management dan Quality of Service (QoS) tindakan untuk mencegah hilangnya data untuk aplikasi bisnis penting dan untuk membuat aplikasi mission-critical yakin memperoleh prioritas di atas lalu lintas lainnya.
Manajemen Lalu Lintas dan QoS memberikan sejumlah manfaat. Anda dapat:
* Garansi atau batas bandwidth
* Kontrol tingkat di mana Firebox mengirimkan paket ke jaringan
* Prioritaskan ketika untuk mengirim paket ke jaringan
Untuk menerapkan manajemen lalu lintas kepada kebijakan, anda mendefinisikan suatu tindakan Traffic Management, yang merupakan kumpulan pengaturan yang dapat Anda terapkan untuk satu atau lebih definisi kebijakan. Dengan cara ini anda tidak perlu mengkonfigurasi pengaturan manajemen lalu lintas secara terpisah dalam kebijakan masing-masing. Anda dapat menentukan tindakan tambahan Traffic Management jika Anda ingin menerapkan pengaturan yang berbeda dengan kebijakan yang berbeda.
Jaminan bandwidth
Pemesanan Bandwidth mencegah timeout koneksi. Sebuah manajemen lalu lintas antrian dengan bandwidth yang dicadangkan dan prioritas rendah dapat memberikan bandwidth untuk aplikasi real-time dengan prioritas lebih tinggi bila diperlukan tanpa memutuskan. antrian lalu lintas manajemen dapat mengambil keuntungandari bandwidth yang dilindungi undang-undang yang tidak terpakai bila telah tersedia.
Misalnya, perusahaan Anda memiliki sebuah server FTP pada jaringan eksternal dan Anda ingin menjamin bahwa FTP selalu memiliki paling sedikit 200 Kilobyte per detik melalui antarmuka eksternal. Anda mungkin juga mempertimbangkan pengaturan bandwidth minimum dari antarmuka terpercaya untuk memastikan bahwa sambungan bandwidth dijamin end-to-end. Untuk melakukan ini, Anda akan menciptakan sebuah tindakan Traffic Management yang mendefinisikan minimal 200kbps untuk lalu lintas FTP pada interface eksternal. Anda kemudian akan menciptakan kebijakan FTP dan menerapkan tindakan Traffic Management. Hal ini akan memungkinkan "menempatkan ftp" di 200 kbps. Jika anda ingin mengizinkan "ftp mendapatkan" di 200 kbps, Anda harus mengkonfigurasi lalu lintas FTP pada interface dipercaya juga memiliki minimal 200 kbps.
Sebagai contoh lain, misalkan perusahaan Anda menggunakan bahan multimedia (streaming media) untuk pelatihan pelanggan eksternal. Media ini streaming menggunakan RTSP atas port 554. Anda telah di upload sering FTP dari dipercaya untuk antarmuka eksternal, dan Anda tidak ingin upload ini bersaing dengan pelanggan Anda menerima media streaming. Anda akan menerapkan tindakan Traffic Management ke antarmuka eksternal untuk media streaming port untuk menjamin bandwidth yang memadai.
Batasi bandwidth
Pengaturan bandwidth dijamin bekerja dengan setelan lain dikonfigurasi untuk setiap antarmuka eksternal, Outgoing Interface Bandwidth, untuk memastikan Anda tidak menjamin bandwidth lebih dari benar-benar ada. Pengaturan ini juga membantu Anda memastikan jumlah pengaturan bandwidth yang dijamin tidak mengisi link sedemikian rupa sehingga lalu lintas tidak dijamin tidak bisa lewat. Misalnya, link adalah 1 Mbps dan Anda mencoba untuk menggunakan tindakan Traffic Management yang menjamin 973 Kbps (0,95 Mbps) dengan kebijakan FTP di link tersebut. Dengan pengaturan ini, lalu lintas FTP bisa mencegah jenis-jenis lalu lintas dari menggunakan antarmuka. Jika Anda mencoba untuk mengkonfigurasi Firebox cara ini, Policy Manager memperingatkan Anda bahwa Anda mendekati Outgoing Interface Bandwidth setting untuk interface itu....
Menandai QoS
QoS Menandai menciptakan kelas yang berbeda dari layanan untuk berbagai jenis lalu lintas jaringan outbound. Ketika Anda "tanda" lalu lintas, Anda mengubah sampai enam bit pada field header paket yang ditetapkan untuk tujuan ini. perangkat eksternal QoS-mampu dapat menggunakan penandaan ini dan memberikan penanganan yang tepat dari sebuah paket karena perjalanan dari satu titik ke titik lain dalam jaringan.
Anda dapat menggunakan QoS Menandai pada basis per antarmuka atau per-kebijakan. Ketika anda mendefinisikan QoS Menandai untuk sebuah interface, paket meninggalkan antarmuka yang ditandai. QoS Menandai untuk kebijakan tanda lalu lintas yang menggunakan kebijakan.
Lalu Lintas prioritas
Anda dapat menetapkan berbagai tingkat prioritas baik untuk kebijakan atau untuk lalu lintas dari interface tertentu. prioritas Lalu Lintas di firewall memungkinkan Anda untuk mengelola beberapa kelas layanan (CoS) antrian dan cadangan prioritas tertinggi untuk real-time atau data streaming. Sebuah kebijakan dengan prioritas tinggi dapat mengambil bandwidth dari koneksi yang ada prioritas rendah ketika link tersebut padat dan lalu lintas bersaing untuk bandwidth.
Infrastruktur IP
Infrastruktur IP menjadi servis utama pada data center. Servis ini disediakan pada layer 2 dan layer 3. Isu yang harus diperhatikan terkait dengan layer 2 adalah hubungan antara ladang server dan perangkat layanan, memungkinkan akses media, mendukung sentralisasi yang reliable, loop-free, predictable, dan scalable. Sedangkan pada layer 3, isu yang terkait adalah memungkinkan fast-convergence routed network (seperti dukungan terhadap default gateway). Kemudian juga tersedia layanan tambahan yang disebut [[Intelligent Network Services]], meliputi fitur-fitur yang memungkinkan application services network-wide, fitur yang paling umum adalah mengenai QoS (Quality of Services), multicast (memungkinkan kemampuan untuk menangani banyak user secara konkuren), private LANS dan policy-based routing.
Manajemen Lalu Lintas dan QoS memberikan sejumlah manfaat. Anda dapat:
* Garansi atau batas bandwidth
* Kontrol tingkat di mana Firebox mengirimkan paket ke jaringan
* Prioritaskan ketika untuk mengirim paket ke jaringan
Untuk menerapkan manajemen lalu lintas kepada kebijakan, anda mendefinisikan suatu tindakan Traffic Management, yang merupakan kumpulan pengaturan yang dapat Anda terapkan untuk satu atau lebih definisi kebijakan. Dengan cara ini anda tidak perlu mengkonfigurasi pengaturan manajemen lalu lintas secara terpisah dalam kebijakan masing-masing. Anda dapat menentukan tindakan tambahan Traffic Management jika Anda ingin menerapkan pengaturan yang berbeda dengan kebijakan yang berbeda.
Jaminan bandwidth
Pemesanan Bandwidth mencegah timeout koneksi. Sebuah manajemen lalu lintas antrian dengan bandwidth yang dicadangkan dan prioritas rendah dapat memberikan bandwidth untuk aplikasi real-time dengan prioritas lebih tinggi bila diperlukan tanpa memutuskan. antrian lalu lintas manajemen dapat mengambil keuntungandari bandwidth yang dilindungi undang-undang yang tidak terpakai bila telah tersedia.
Misalnya, perusahaan Anda memiliki sebuah server FTP pada jaringan eksternal dan Anda ingin menjamin bahwa FTP selalu memiliki paling sedikit 200 Kilobyte per detik melalui antarmuka eksternal. Anda mungkin juga mempertimbangkan pengaturan bandwidth minimum dari antarmuka terpercaya untuk memastikan bahwa sambungan bandwidth dijamin end-to-end. Untuk melakukan ini, Anda akan menciptakan sebuah tindakan Traffic Management yang mendefinisikan minimal 200kbps untuk lalu lintas FTP pada interface eksternal. Anda kemudian akan menciptakan kebijakan FTP dan menerapkan tindakan Traffic Management. Hal ini akan memungkinkan "menempatkan ftp" di 200 kbps. Jika anda ingin mengizinkan "ftp mendapatkan" di 200 kbps, Anda harus mengkonfigurasi lalu lintas FTP pada interface dipercaya juga memiliki minimal 200 kbps.
Sebagai contoh lain, misalkan perusahaan Anda menggunakan bahan multimedia (streaming media) untuk pelatihan pelanggan eksternal. Media ini streaming menggunakan RTSP atas port 554. Anda telah di upload sering FTP dari dipercaya untuk antarmuka eksternal, dan Anda tidak ingin upload ini bersaing dengan pelanggan Anda menerima media streaming. Anda akan menerapkan tindakan Traffic Management ke antarmuka eksternal untuk media streaming port untuk menjamin bandwidth yang memadai.
Batasi bandwidth
Pengaturan bandwidth dijamin bekerja dengan setelan lain dikonfigurasi untuk setiap antarmuka eksternal, Outgoing Interface Bandwidth, untuk memastikan Anda tidak menjamin bandwidth lebih dari benar-benar ada. Pengaturan ini juga membantu Anda memastikan jumlah pengaturan bandwidth yang dijamin tidak mengisi link sedemikian rupa sehingga lalu lintas tidak dijamin tidak bisa lewat. Misalnya, link adalah 1 Mbps dan Anda mencoba untuk menggunakan tindakan Traffic Management yang menjamin 973 Kbps (0,95 Mbps) dengan kebijakan FTP di link tersebut. Dengan pengaturan ini, lalu lintas FTP bisa mencegah jenis-jenis lalu lintas dari menggunakan antarmuka. Jika Anda mencoba untuk mengkonfigurasi Firebox cara ini, Policy Manager memperingatkan Anda bahwa Anda mendekati Outgoing Interface Bandwidth setting untuk interface itu....
Menandai QoS
QoS Menandai menciptakan kelas yang berbeda dari layanan untuk berbagai jenis lalu lintas jaringan outbound. Ketika Anda "tanda" lalu lintas, Anda mengubah sampai enam bit pada field header paket yang ditetapkan untuk tujuan ini. perangkat eksternal QoS-mampu dapat menggunakan penandaan ini dan memberikan penanganan yang tepat dari sebuah paket karena perjalanan dari satu titik ke titik lain dalam jaringan.
Anda dapat menggunakan QoS Menandai pada basis per antarmuka atau per-kebijakan. Ketika anda mendefinisikan QoS Menandai untuk sebuah interface, paket meninggalkan antarmuka yang ditandai. QoS Menandai untuk kebijakan tanda lalu lintas yang menggunakan kebijakan.
Lalu Lintas prioritas
Anda dapat menetapkan berbagai tingkat prioritas baik untuk kebijakan atau untuk lalu lintas dari interface tertentu. prioritas Lalu Lintas di firewall memungkinkan Anda untuk mengelola beberapa kelas layanan (CoS) antrian dan cadangan prioritas tertinggi untuk real-time atau data streaming. Sebuah kebijakan dengan prioritas tinggi dapat mengambil bandwidth dari koneksi yang ada prioritas rendah ketika link tersebut padat dan lalu lintas bersaing untuk bandwidth.
Infrastruktur IP
Infrastruktur IP menjadi servis utama pada data center. Servis ini disediakan pada layer 2 dan layer 3. Isu yang harus diperhatikan terkait dengan layer 2 adalah hubungan antara ladang server dan perangkat layanan, memungkinkan akses media, mendukung sentralisasi yang reliable, loop-free, predictable, dan scalable. Sedangkan pada layer 3, isu yang terkait adalah memungkinkan fast-convergence routed network (seperti dukungan terhadap default gateway). Kemudian juga tersedia layanan tambahan yang disebut [[Intelligent Network Services]], meliputi fitur-fitur yang memungkinkan application services network-wide, fitur yang paling umum adalah mengenai QoS (Quality of Services), multicast (memungkinkan kemampuan untuk menangani banyak user secara konkuren), private LANS dan policy-based routing.
Kamis, 04 Maret 2010
kelebihan dan kekurangan windows 7
Kelebihan Windows 7
- Berjalan lebih cepat pada saat bootingnya dibandingkan Vista, tapi masih sedikit lebih lambat dibandingkan XP, tapi untuk versi x64 merupakan versi yang paling cepat bila dibandingkan XP atau Vista.
- Fitur sekuriti yang benar-benar ketat. Jika sebelumnya kita bisa memaksa software untuk dapat diinstal di Vista (karena ada masalah kompatibilitas), kini tidak lagi.
- Lebih sedikit membutuhkan ruangan harddisk
- Manajemen memory yang lebih baik
- Pengaturan taskbar yang lebih baik
- Hampir semua driver untuk Vista bisa digunakan di Windows 7
- Help Tool yang lebih baik dan lebih lengkap.
Kekurangan:
- Ada hardware yang bisa langsung dikenali di Vista, tapi tidak di WIndows 7 (karena masih versi beta)
- Susah memaksa software yang sebelumnya bisa dipaksakan diinstall di VIsta, juga dipasang di Windows 7
- Sistem operasi utama nya tidak dapat diganti
- Berjalan lebih cepat pada saat bootingnya dibandingkan Vista, tapi masih sedikit lebih lambat dibandingkan XP, tapi untuk versi x64 merupakan versi yang paling cepat bila dibandingkan XP atau Vista.
- Fitur sekuriti yang benar-benar ketat. Jika sebelumnya kita bisa memaksa software untuk dapat diinstal di Vista (karena ada masalah kompatibilitas), kini tidak lagi.
- Lebih sedikit membutuhkan ruangan harddisk
- Manajemen memory yang lebih baik
- Pengaturan taskbar yang lebih baik
- Hampir semua driver untuk Vista bisa digunakan di Windows 7
- Help Tool yang lebih baik dan lebih lengkap.
Kekurangan:
- Ada hardware yang bisa langsung dikenali di Vista, tapi tidak di WIndows 7 (karena masih versi beta)
- Susah memaksa software yang sebelumnya bisa dipaksakan diinstall di VIsta, juga dipasang di Windows 7
- Sistem operasi utama nya tidak dapat diganti
Berhenti mengkonsumsi Kafein
Berhenti mengkonsumsi Kafein
Banyak penelitian yang telah dilakukan untuk menelaah resiko kesehatan, dan salah satunya berhubungan dengan konsumsi kafein. Dahulu, kafein dipercaya menaikkan tekanan darah tetapi sekarang para peneliti tidak yakin hubungan antara konsumsi kafein dengan tekanan darah.
Apapun alasan anda untuk minum dan tidak minum kopi, anda mungkin telah mendengar kasus dimana ada gejala sakit kepala, gelisah, cemas, bahkan depresi. Apakah semua ini adalah efek samping dari kafein atau kah hanya sugesti belaka?
Penelitian menunjukkan kalau kafein benar-benar berfungsi sebagai stimulan dan banyak pakar kesehatan berpendapat bahwa kafein adalah salah satu obat yang tersebar luas dan dikonsumsi secara umum. Kafein dapat disebut sebagai stimulan ringan dan dapat menambah kinerja saraf sentral sehingga membuat orang yang mengkonsumsinya menjadi lebih siaga, tetapi tidak menambah kinerja mereka.
Sumber utama dari kafein adalah kopi, teh, coklat, dan soft drink. Obat kesehatan yang membantu orang untuk tetap terjaga juga mengandung kafein. Asupan kafein per hari yang disarankan adalah kurang dari 300 mg sehari atau setara dengan 2-3 cangkir kopi sehari.
Bagi mereka yang pernah mencoba menghilangkan kafein dari dietnya pasti mengerti bahwa itu bukanlah pekerjaan mudah. Bahkan mereka yang menghentikan konsumsi kafein dalam dietnya seringkali mendapat efek samping seperti diatas. Cara yang paling efektif adalah mengurangi jumlah asupan kafein dalam tubuh anda secara berkala. Hasilnya tubuh anda mampu menyesuaikan dengan perubahan jumlah kafein yang masuk ke dalam tubuh.
Banyak penelitian yang telah dilakukan untuk menelaah resiko kesehatan, dan salah satunya berhubungan dengan konsumsi kafein. Dahulu, kafein dipercaya menaikkan tekanan darah tetapi sekarang para peneliti tidak yakin hubungan antara konsumsi kafein dengan tekanan darah.
Apapun alasan anda untuk minum dan tidak minum kopi, anda mungkin telah mendengar kasus dimana ada gejala sakit kepala, gelisah, cemas, bahkan depresi. Apakah semua ini adalah efek samping dari kafein atau kah hanya sugesti belaka?
Penelitian menunjukkan kalau kafein benar-benar berfungsi sebagai stimulan dan banyak pakar kesehatan berpendapat bahwa kafein adalah salah satu obat yang tersebar luas dan dikonsumsi secara umum. Kafein dapat disebut sebagai stimulan ringan dan dapat menambah kinerja saraf sentral sehingga membuat orang yang mengkonsumsinya menjadi lebih siaga, tetapi tidak menambah kinerja mereka.
Sumber utama dari kafein adalah kopi, teh, coklat, dan soft drink. Obat kesehatan yang membantu orang untuk tetap terjaga juga mengandung kafein. Asupan kafein per hari yang disarankan adalah kurang dari 300 mg sehari atau setara dengan 2-3 cangkir kopi sehari.
Bagi mereka yang pernah mencoba menghilangkan kafein dari dietnya pasti mengerti bahwa itu bukanlah pekerjaan mudah. Bahkan mereka yang menghentikan konsumsi kafein dalam dietnya seringkali mendapat efek samping seperti diatas. Cara yang paling efektif adalah mengurangi jumlah asupan kafein dalam tubuh anda secara berkala. Hasilnya tubuh anda mampu menyesuaikan dengan perubahan jumlah kafein yang masuk ke dalam tubuh.
Adat Istiadat dan Kebudayaan Ambon pada saat Hari Pattimura
Perayaan hari Pattimura menyemut di sekitar Monumen Tugu Pattimura di Lapangan Merdeka. Disanalah, Pattimura dihukum gantung oleh Belanda. Kedatangan warga dari berbagai pelosok desa ini guna menyaksikan proses lari obor Pattimura dan pembakaran api Pattimura oleh Gubernur Maluku di tempat gantungan Pattimura tersebut.
Warga yang hadir saat itu banyak sekali dari yang muda sampai yang sudah lanjut usia. Mereka datang untuk melihat pemuda-pemuda Ambon membawa obor Pattimura. Warga berkumpul jadi satu mensesaki tiga ruas jalan di sekitar kawasan itu.
Sikap juang Pattimura bukanlah sendiri, tapi bersatu dengan rakyat untuk sama-sama berperang melawan Belanda. “Generasi sekarang juga harus meneledani sikap Pattimura ini, yakni melakukan pembangunan secara bersama-sama. Daerah ini akan maju kalau kita bersatu tanpa melihat perbedaan dalam membangun daerah ini pasca konflik. Suara tifa dipukul dan tauri (kulit kerang) ditup mengantarkan pasukan pembawa obor yang berpakaian merah-merah. Sekitar sepuluh pemuda membawa obor, sementara 20-an pemuda lainnya menenteng parang terhunus melakukan tari cakalele (tarian perang). Bahkan beberapa diantaranya seperti kerasukan dan menikam atau memotong bagian tubuh dirinya sendiri. Suasana ketika itu seakan penuh magis. Warga yang menontot berteriak-teriak histeris menyambut obor Pattimura. Suasana makin panas ketika sekelompok pemuda memperagakan tarian cakalele, diiringi suara tifa dan tauri.
Seusai membakar api Pattimura, gubernur selanjutnya menuju lapangan untuk memimpin upacara. Di tempat ini telah berkumpul muspida Maluku dan kota, para Latupati Saparua (raja-raja dari Saparua), mahasiswa, dan pasukan pembawa obor dan cakalele yang berasal dari pemuda Batumerah dan Mardika. Dari barisan peserta upacara ini kita bisa melihat suasana yang unik dari biasanya. Pemimpin upacara menggunakan pakaian perang dan gubernur sebagai pembina upacara hadir dengan pakaian tenunan Maluku. Gubernur saat itu menyandang gelar Upu Latu (Bapak Raja). Sebagian besar peserta upacara menggunakan pakaian tenunan Maluku, terkecuali TNI dan Polri. Di barisan Latupati Saparua, seluruh raja menggunakan pakaian kebesaran raja, sementara di barisan pembawa obor dan cakalele berpakaian merah-merah, dengan ikat kepala merah.
Gubernur Maluku dalam sambutannya mengatakan, hari Pattimura yang dilaksanakan setiap tanggal 15 Mei, jangan hanya dijadikan sebagai perayaan semata, tapi harus dimaknai semangat perjuangan Pattimura.
Warga yang hadir saat itu banyak sekali dari yang muda sampai yang sudah lanjut usia. Mereka datang untuk melihat pemuda-pemuda Ambon membawa obor Pattimura. Warga berkumpul jadi satu mensesaki tiga ruas jalan di sekitar kawasan itu.
Sikap juang Pattimura bukanlah sendiri, tapi bersatu dengan rakyat untuk sama-sama berperang melawan Belanda. “Generasi sekarang juga harus meneledani sikap Pattimura ini, yakni melakukan pembangunan secara bersama-sama. Daerah ini akan maju kalau kita bersatu tanpa melihat perbedaan dalam membangun daerah ini pasca konflik. Suara tifa dipukul dan tauri (kulit kerang) ditup mengantarkan pasukan pembawa obor yang berpakaian merah-merah. Sekitar sepuluh pemuda membawa obor, sementara 20-an pemuda lainnya menenteng parang terhunus melakukan tari cakalele (tarian perang). Bahkan beberapa diantaranya seperti kerasukan dan menikam atau memotong bagian tubuh dirinya sendiri. Suasana ketika itu seakan penuh magis. Warga yang menontot berteriak-teriak histeris menyambut obor Pattimura. Suasana makin panas ketika sekelompok pemuda memperagakan tarian cakalele, diiringi suara tifa dan tauri.
Seusai membakar api Pattimura, gubernur selanjutnya menuju lapangan untuk memimpin upacara. Di tempat ini telah berkumpul muspida Maluku dan kota, para Latupati Saparua (raja-raja dari Saparua), mahasiswa, dan pasukan pembawa obor dan cakalele yang berasal dari pemuda Batumerah dan Mardika. Dari barisan peserta upacara ini kita bisa melihat suasana yang unik dari biasanya. Pemimpin upacara menggunakan pakaian perang dan gubernur sebagai pembina upacara hadir dengan pakaian tenunan Maluku. Gubernur saat itu menyandang gelar Upu Latu (Bapak Raja). Sebagian besar peserta upacara menggunakan pakaian tenunan Maluku, terkecuali TNI dan Polri. Di barisan Latupati Saparua, seluruh raja menggunakan pakaian kebesaran raja, sementara di barisan pembawa obor dan cakalele berpakaian merah-merah, dengan ikat kepala merah.
Gubernur Maluku dalam sambutannya mengatakan, hari Pattimura yang dilaksanakan setiap tanggal 15 Mei, jangan hanya dijadikan sebagai perayaan semata, tapi harus dimaknai semangat perjuangan Pattimura.
ADAT ISTIADAT DAN KEBUDAYAAN BATAK
Di propinsi Sumatera Utara (SUMUT) terdapat berbagai suku bangsa yang hidup dan berkembang di daerah tersebut. Salah satu suku bangsa yang terbesar di daerah tersebut adalah suku Batak. Masyarakat Batak sebenarnya terdiri dari beberapa anak suku walaupun secara umum lebih sering hanya disebut orang Batak.
BATAK
Suku bangsa Batak diperkirakan merupakan keturunan kelompok Melayu Tua (Proto Melayu) yang bergerak dari daratan Asia Selatan, dalam upaya mereka mencari tempat yang lebih hangat pada masa Antar-Es. Gerakan nenek moyang kelompok Proto Melayu itu sebagian menetap di wilayah Sumatera Utara sekarang, dan sebagian lagi mewujudkan perjalanan ke Kalimantan dan Sulawesi. Bahkan berdasarkan penelitian, sebagian dari mereka melanjutkan perjalanan sampai ke Filipina.
Dalam perkembangannya, masyarakat yang sudah mulai bercocok tanam itu berpencar dan mendirikan pemukiman yang satu sama lain dipisahkan oleh pegunungan yang tinggi, jurang yang dalam, dan hutan yang lebat, sehingga kontak antar mereka sangat terbatas. Berkurangnya interaksi atau komunikasi diantara mereka boleh jadi juga disebabkan kerena masing-masing kelompok telah dapat memenuhi kebutuhan hidup sehari-hari, sehingga masing-masing mengembangkan pola adaptasi setempat yang kini menunjukkan keanekaan kebudayaan di Sumatera Utara. Orang Batak menganut sistem kekerabatan yang menghitung garis keturunan secara marganya, yaitu memperhitungkan anggota keluarga menurut garis keturunan dari ayah. Orang A‚ A orang yang berasal dari satu ayah disebut paripe (satu keluarga), pada orang Karo dinamakan sada bapa (satu keluarga), sedangkan pada orang Simalungun disebut sepanganan (satu keluarga). Mula-mula mereka hidup dalam satu kaum yang terdiri dari kelompok-kelompok kekerabatan yang mengusut garis keturunan dari ayah, dan mendiami satu kesatuan wilayah permukiman yang dikenal dengan huta atau lumban. Biasanya kesatuan kerabat itu berpangkal dari seorang kakek yang menjadi sesepuh dan pendiri pemukiman, karenanya juga disebut saompu (satu keturunan/satu opung). Kelompok-kelompok kerabat luas terbatas saompu (satu keturunan/satu opung) yang mempunyai hubungan seketurunan dengan nenek moyang yang nyata maupun yang fiktif membentuk kesatuan kerabat yang dikenal dengan nama marga (yang ada di belakang nama seseorang). Contohnya Kesmas Rikardo Silitonga, Silitonga adalah nama marga.
Hubungan sosial dengan sesama marga diatur melalui hubungan perkawinan, terutama antara marga pemberi pengantin wanita (boru) dengan marga penerima pengantin wanita (hula-hula). Untuk mempertahankan kelestarian kelompok kerabat yang patrilineal, marga-marga tersebut tidak boleh tukar menukar mempelai. Karena itu hubungan perkawinan satu jurusan mamaksa setiap marga menjalin hubungan perkawinan dengan sekurang-kurangnya dua marga lain, yaitu dengan marga pemberi dan marga penerima mempelai wanita.
Marga-marga secara keseluruhan mewujudkan sub-suku daripada sukubangsa Batak. Pertumbuhan penduduk dan persebaran mereka di wilayah pemukiman yang semakin luas serta pengaruh-pengaruh dari luar menyebabkan perkembangan pola-pola adaptasi bervariasi dan terwujud dalam keanekaragaman kebudayaan Batak dan sub-suku yang menggunakan dialek masing-masing.
Pada hubungan perkawinan yang tidak timbal-balik itulah masyarakat Batak mengatur hubungan sosial antarmarga dengan segala hak dan kewajibannya dalam segala kegiatan sosial mereka. Organisasi itu dikenal sebagai dalihan na tolu atau tiga tungku perapian. Marga pemberi mempunyai kedudukan yang lebih tinggi dalam upacara maupun kegiatan adat terhadap marga penerima mempelai wanita. Dengan demikian ada keseimbangan hubungan antara perorangan dengan kelompok yang menganut garis keturunan bapaknya. Walaupun seorang wanita yang menikah akan kehilangan segala hak dan kewajibannya dari hak marga asal dan berpindah mengikuti kelompok kerabat suami, namun marga asal tetap mendapat kehormatan sebagai pemberi mempelai wanita yang amat penting artinya sebagai penerus generasi.
Sistem religi yang dianggap asli oleh para pendukungnya ialah sipelebegu (orang yang tidak mempunyai Agama). Menurut keyakinan penganutnya, alam semesta beserta isinya ini semula diciptakan oleh Ompu Mulajadi Nabolon yang berdiam di langit lapis ke-tujuh. Dunia dibagi atas banua ginjang (Dunia atas) yang dikuasai oleh Batara Guru, dan banua tonga (Dunia tengah) yang dikuasai oleh Mangala Bulan. Selain itu orang Batak percaya akan adanya tondi (jiwa) dan begu (roh atau arwah) di sekeliling tempat hidup manusia.
Toba
Orang Toba mendiami daerah sekitar danau Toba, pulau Samosir, dataran tinggi Toba, Silindung, sekitar Barus dan Sibolga sampai ke daerah pegunungan Bukit Barisan. Antara Pahae dan Habinsaran di Sumatera Utara. Wilayah ini sekarang termasuk ke dalam Kabupaten Tapanuli Utara. Jumlah populasi sekarang sekitar 700.000 jiwa, dan mereka mengembangkan variasi lokal kebudayaan dengan ciri-ciri yang menyolok di bidang arsitektur perumahan.
Simalungun
Kata "Simalungun" sebagai nama daerah dan nama suku bangsa baru timbul sejak sudah dibentuknya oleh Dinasti Tuan Sisingamangaraja, raja Batak pada waktu itu. Simalungun atau Sibalungun berarti "sunyi" atau "lengang", maksudnya adalah "negeri yang ditinggalkan". Memang pada masa itu daerah ini ditinggalkan oleh rajanya yang bernama Nagur. Oleh orang Batak yang lain Tanah Simalungun disebut juga "Tano Jau", yang didiami oleh orang-orang "Jau". Sebutan orang "Jau" untuk menunjuk orang-orang Batak asli dari sekitar wilayah Danau Toba yang "me-melayu-kan diri" ke daerah rantau dan menyatu dengan orang Melayu. Saat ini sebagian besar orang Simalungun mendiami daerah Kabupaten Simalungun, dan di Kotamadya Pemantang Siantar. Jumlah populasinya tahun 1975 sekitar 891.000 jiwa.
Provinsi Sumatera Utara terletak pada 1° - 4° Lintang Utara dan 98° - 100° Bujur Timur, Luas daratan Provinsi Sumatera Utara 71.680 km².
Sumatra Utara pada dasarnya dapat dibagi atas:
• Pesisir Timur
• Pegunungan Bukit Barisan.
• Pesisir Barat.
• Kepulauan Nias.
• Di daerah tengah provinsi berjajar Pegunungan Bukit Barisan. Di pegunungan ini ada beberapa dataran tinggi yang merupakan kantong-kantong konsentrasi penduduk. Tetapi jumlah hunian penduduk paling padat berada di daerah Timur provinsi ini. Daerah di sekitar Danau Toba dan Pulau Samosir juga menjadi tempat tinggal penduduk yang menggantungkan hidupnya kepada danau ini.
• Pesisir barat biasa dikenal sebagai daerah Tapanuli.
Utara
Provinsi Aceh dan Selat Malaka
Selatan
Provinsi Riau, Provinsi Sumatera Barat, dan Samudera Indonesia
Barat
Provinsi Aceh dan Samudera Indonesia
Timur
Selat Malaka
• Terdapat 419 pulau di propisi Sumatera Utara. Pulau-pulau terluar adalah pulau Simuk (kepulauan Nias), dan pulau Berhala di selat Sumatera (Malaka).
• Kepulauan Nias terdiri dari pulau Nias sebagai pulau utama dan pulau-pulau kecil lain di sekitarnya. Kepulauan Nias terletak di lepas pantai pesisir barat di Samudera Hindia. Pusat pemerintahan terletak di Gunung Sitoli.
• Kepulauan Batu terdiri dari 51 pulau dengan 4 pulau besar: Sibuasi, Pini, Tanahbala, Tanahmasa. Pusat pemerintahan di Pulau telo di pulau Sibuasi. Kepulauan Batu terletak di tenggara kepulauan Nias.
• Pulau-pulau lain di Sumatera Utara: Imanna, Pasu, Bawa, Hamutaia, Batumakalele, Lego, Masa, Bau, Simaleh, Makole, Jake, dan Sigata, Wunga.
BATAK
Suku bangsa Batak diperkirakan merupakan keturunan kelompok Melayu Tua (Proto Melayu) yang bergerak dari daratan Asia Selatan, dalam upaya mereka mencari tempat yang lebih hangat pada masa Antar-Es. Gerakan nenek moyang kelompok Proto Melayu itu sebagian menetap di wilayah Sumatera Utara sekarang, dan sebagian lagi mewujudkan perjalanan ke Kalimantan dan Sulawesi. Bahkan berdasarkan penelitian, sebagian dari mereka melanjutkan perjalanan sampai ke Filipina.
Dalam perkembangannya, masyarakat yang sudah mulai bercocok tanam itu berpencar dan mendirikan pemukiman yang satu sama lain dipisahkan oleh pegunungan yang tinggi, jurang yang dalam, dan hutan yang lebat, sehingga kontak antar mereka sangat terbatas. Berkurangnya interaksi atau komunikasi diantara mereka boleh jadi juga disebabkan kerena masing-masing kelompok telah dapat memenuhi kebutuhan hidup sehari-hari, sehingga masing-masing mengembangkan pola adaptasi setempat yang kini menunjukkan keanekaan kebudayaan di Sumatera Utara. Orang Batak menganut sistem kekerabatan yang menghitung garis keturunan secara marganya, yaitu memperhitungkan anggota keluarga menurut garis keturunan dari ayah. Orang A‚ A orang yang berasal dari satu ayah disebut paripe (satu keluarga), pada orang Karo dinamakan sada bapa (satu keluarga), sedangkan pada orang Simalungun disebut sepanganan (satu keluarga). Mula-mula mereka hidup dalam satu kaum yang terdiri dari kelompok-kelompok kekerabatan yang mengusut garis keturunan dari ayah, dan mendiami satu kesatuan wilayah permukiman yang dikenal dengan huta atau lumban. Biasanya kesatuan kerabat itu berpangkal dari seorang kakek yang menjadi sesepuh dan pendiri pemukiman, karenanya juga disebut saompu (satu keturunan/satu opung). Kelompok-kelompok kerabat luas terbatas saompu (satu keturunan/satu opung) yang mempunyai hubungan seketurunan dengan nenek moyang yang nyata maupun yang fiktif membentuk kesatuan kerabat yang dikenal dengan nama marga (yang ada di belakang nama seseorang). Contohnya Kesmas Rikardo Silitonga, Silitonga adalah nama marga.
Hubungan sosial dengan sesama marga diatur melalui hubungan perkawinan, terutama antara marga pemberi pengantin wanita (boru) dengan marga penerima pengantin wanita (hula-hula). Untuk mempertahankan kelestarian kelompok kerabat yang patrilineal, marga-marga tersebut tidak boleh tukar menukar mempelai. Karena itu hubungan perkawinan satu jurusan mamaksa setiap marga menjalin hubungan perkawinan dengan sekurang-kurangnya dua marga lain, yaitu dengan marga pemberi dan marga penerima mempelai wanita.
Marga-marga secara keseluruhan mewujudkan sub-suku daripada sukubangsa Batak. Pertumbuhan penduduk dan persebaran mereka di wilayah pemukiman yang semakin luas serta pengaruh-pengaruh dari luar menyebabkan perkembangan pola-pola adaptasi bervariasi dan terwujud dalam keanekaragaman kebudayaan Batak dan sub-suku yang menggunakan dialek masing-masing.
Pada hubungan perkawinan yang tidak timbal-balik itulah masyarakat Batak mengatur hubungan sosial antarmarga dengan segala hak dan kewajibannya dalam segala kegiatan sosial mereka. Organisasi itu dikenal sebagai dalihan na tolu atau tiga tungku perapian. Marga pemberi mempunyai kedudukan yang lebih tinggi dalam upacara maupun kegiatan adat terhadap marga penerima mempelai wanita. Dengan demikian ada keseimbangan hubungan antara perorangan dengan kelompok yang menganut garis keturunan bapaknya. Walaupun seorang wanita yang menikah akan kehilangan segala hak dan kewajibannya dari hak marga asal dan berpindah mengikuti kelompok kerabat suami, namun marga asal tetap mendapat kehormatan sebagai pemberi mempelai wanita yang amat penting artinya sebagai penerus generasi.
Sistem religi yang dianggap asli oleh para pendukungnya ialah sipelebegu (orang yang tidak mempunyai Agama). Menurut keyakinan penganutnya, alam semesta beserta isinya ini semula diciptakan oleh Ompu Mulajadi Nabolon yang berdiam di langit lapis ke-tujuh. Dunia dibagi atas banua ginjang (Dunia atas) yang dikuasai oleh Batara Guru, dan banua tonga (Dunia tengah) yang dikuasai oleh Mangala Bulan. Selain itu orang Batak percaya akan adanya tondi (jiwa) dan begu (roh atau arwah) di sekeliling tempat hidup manusia.
Toba
Orang Toba mendiami daerah sekitar danau Toba, pulau Samosir, dataran tinggi Toba, Silindung, sekitar Barus dan Sibolga sampai ke daerah pegunungan Bukit Barisan. Antara Pahae dan Habinsaran di Sumatera Utara. Wilayah ini sekarang termasuk ke dalam Kabupaten Tapanuli Utara. Jumlah populasi sekarang sekitar 700.000 jiwa, dan mereka mengembangkan variasi lokal kebudayaan dengan ciri-ciri yang menyolok di bidang arsitektur perumahan.
Simalungun
Kata "Simalungun" sebagai nama daerah dan nama suku bangsa baru timbul sejak sudah dibentuknya oleh Dinasti Tuan Sisingamangaraja, raja Batak pada waktu itu. Simalungun atau Sibalungun berarti "sunyi" atau "lengang", maksudnya adalah "negeri yang ditinggalkan". Memang pada masa itu daerah ini ditinggalkan oleh rajanya yang bernama Nagur. Oleh orang Batak yang lain Tanah Simalungun disebut juga "Tano Jau", yang didiami oleh orang-orang "Jau". Sebutan orang "Jau" untuk menunjuk orang-orang Batak asli dari sekitar wilayah Danau Toba yang "me-melayu-kan diri" ke daerah rantau dan menyatu dengan orang Melayu. Saat ini sebagian besar orang Simalungun mendiami daerah Kabupaten Simalungun, dan di Kotamadya Pemantang Siantar. Jumlah populasinya tahun 1975 sekitar 891.000 jiwa.
Provinsi Sumatera Utara terletak pada 1° - 4° Lintang Utara dan 98° - 100° Bujur Timur, Luas daratan Provinsi Sumatera Utara 71.680 km².
Sumatra Utara pada dasarnya dapat dibagi atas:
• Pesisir Timur
• Pegunungan Bukit Barisan.
• Pesisir Barat.
• Kepulauan Nias.
• Di daerah tengah provinsi berjajar Pegunungan Bukit Barisan. Di pegunungan ini ada beberapa dataran tinggi yang merupakan kantong-kantong konsentrasi penduduk. Tetapi jumlah hunian penduduk paling padat berada di daerah Timur provinsi ini. Daerah di sekitar Danau Toba dan Pulau Samosir juga menjadi tempat tinggal penduduk yang menggantungkan hidupnya kepada danau ini.
• Pesisir barat biasa dikenal sebagai daerah Tapanuli.
Utara
Provinsi Aceh dan Selat Malaka
Selatan
Provinsi Riau, Provinsi Sumatera Barat, dan Samudera Indonesia
Barat
Provinsi Aceh dan Samudera Indonesia
Timur
Selat Malaka
• Terdapat 419 pulau di propisi Sumatera Utara. Pulau-pulau terluar adalah pulau Simuk (kepulauan Nias), dan pulau Berhala di selat Sumatera (Malaka).
• Kepulauan Nias terdiri dari pulau Nias sebagai pulau utama dan pulau-pulau kecil lain di sekitarnya. Kepulauan Nias terletak di lepas pantai pesisir barat di Samudera Hindia. Pusat pemerintahan terletak di Gunung Sitoli.
• Kepulauan Batu terdiri dari 51 pulau dengan 4 pulau besar: Sibuasi, Pini, Tanahbala, Tanahmasa. Pusat pemerintahan di Pulau telo di pulau Sibuasi. Kepulauan Batu terletak di tenggara kepulauan Nias.
• Pulau-pulau lain di Sumatera Utara: Imanna, Pasu, Bawa, Hamutaia, Batumakalele, Lego, Masa, Bau, Simaleh, Makole, Jake, dan Sigata, Wunga.
Kamis, 25 Februari 2010
Game Technology
Apakah yang dimaksud dengan game technology ?
Game technology adalah teknologi piranti lunak untuk permainan yang mempunyai suatu berkembang kian pesat. Kenapa bisa dikatakan demikian karena manusia mempunyai hasrat yang tidak bisa terpenuhi dan selalu ingin yang terbaru, apabila teknologi pada game ini tidak dikembangkan kebanyakan para gamers yang akan merasa bosan dan berkurangnya peminat game. Selain itu dampaknya juga para gamers akan makin menurun tingkat kelincahannya intelektual karena game itu membutuhkan suatu kelincahan intelektual atau skill.
Tahap-tahap dalam pembuatan game ?
Adapun tahap-tahap pembuatan game itu sebagai berikut :
1. Tentukan Genre Game
Maksudnya adalah jenis game yang ingin anda buat itu berjenis apa? Apakah RPG (Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS (First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS (Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS (Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Tetapi lebih baik pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang anda miliki, karena bisa mudah dan cepat dalam pembuatannya.
2. Menentukan Tool yang ingin digunakan
Ini bagian yang terpenting, dengan apakah anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, dan software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre tertentu, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya.
3. Tentukan gameplay game
Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus anda tentukan, misal dalam sistem save.
4.Tentukan grafis yang ingin digunakan
Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan software apa yang ingin Anda gunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang Anda anggap paling mudah digunakan.
5. Tentukan suara yang ingin digunakan
Tanpa suara akan membuat game Anda kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa Anda bagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat, haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game
6. Lakukan perencanaan waktu
Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan.
7. Proses pembuatan
Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.
8. Lakukan publishing
Apabila sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game
Teknologi apa yang digunakan dalam pembuatan game ?
Teknologi yang digunakan pada game-game yang berbasiskan konsole/PC pada saat ini melibatkan beberapa teknologi pada perangkat keras/lunak seperti:
• 3D dan Rendering
Rendering adalah proses menghasilkan sebuah gambar dari sebuah model, dengan menggunakan program komputer. Model adalah deskripsi dari benda tiga dimensi dalam bahasa didefinisikan secara ketat atau struktur data. Itu akan berisi geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan bayangan informasi. Gambar adalah sebuah gambar digital atau raster grafik gambar. Mungkin istilah oleh analogi dengan “artis render” dari sebuah adegan. ‘Rendering’ juga digunakan untuk menggambarkan proses menghitung efek dalam video editing file untuk menghasilkan output video akhir.
Paling sering, 3D rendering mesin atau sistem dalam mesin permainan dibangun di atas grafis API seperti Direct3D atau OpenGL yang menyediakan perangkat lunak abstraksi dari GPU atau video card. Perpustakaan tingkat rendah seperti DirectX, SDL, dan OpenAL juga umum digunakan dalam permainan karena menyediakan perangkat keras akses independen lain perangkat keras komputer seperti perangkat input (mouse, keyboard, dan joystick), kartu jaringan, dan kartu suara. Sebelum hardware-accelerated 3D grafis, renderers perangkat lunak telah digunakan. Software rendering masih digunakan di beberapa model tools atau untuk yang masih diberikan gambar bila akurasi visual dinilai lebih real-time performance (frame per detik) atau ketika perangkat keras komputer tidak memenuhi persyaratan seperti shader mendukung atau, dalam kasus dari Windows Vista, dukungan untuk Direct3D 10.
• Kecerdasan buatan
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem permainan komputer (games) yang melibatkan lawan main pemain utama dalam sebuah sekenario.
Profesi dalam pembuatan game
-Programmer
-Graphic designer
-3D animator
-Music Composer
http://bahaskomputer.blogspot.com/2009/05/tahap-pembuatan-game.html
http://en.wikipedia.org/
Game technology adalah teknologi piranti lunak untuk permainan yang mempunyai suatu berkembang kian pesat. Kenapa bisa dikatakan demikian karena manusia mempunyai hasrat yang tidak bisa terpenuhi dan selalu ingin yang terbaru, apabila teknologi pada game ini tidak dikembangkan kebanyakan para gamers yang akan merasa bosan dan berkurangnya peminat game. Selain itu dampaknya juga para gamers akan makin menurun tingkat kelincahannya intelektual karena game itu membutuhkan suatu kelincahan intelektual atau skill.
Tahap-tahap dalam pembuatan game ?
Adapun tahap-tahap pembuatan game itu sebagai berikut :
1. Tentukan Genre Game
Maksudnya adalah jenis game yang ingin anda buat itu berjenis apa? Apakah RPG (Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS (First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS (Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS (Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Tetapi lebih baik pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang anda miliki, karena bisa mudah dan cepat dalam pembuatannya.
2. Menentukan Tool yang ingin digunakan
Ini bagian yang terpenting, dengan apakah anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, dan software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre tertentu, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya.
3. Tentukan gameplay game
Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus anda tentukan, misal dalam sistem save.
4.Tentukan grafis yang ingin digunakan
Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan software apa yang ingin Anda gunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang Anda anggap paling mudah digunakan.
5. Tentukan suara yang ingin digunakan
Tanpa suara akan membuat game Anda kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa Anda bagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat, haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game
6. Lakukan perencanaan waktu
Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan.
7. Proses pembuatan
Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.
8. Lakukan publishing
Apabila sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game
Teknologi apa yang digunakan dalam pembuatan game ?
Teknologi yang digunakan pada game-game yang berbasiskan konsole/PC pada saat ini melibatkan beberapa teknologi pada perangkat keras/lunak seperti:
• 3D dan Rendering
Rendering adalah proses menghasilkan sebuah gambar dari sebuah model, dengan menggunakan program komputer. Model adalah deskripsi dari benda tiga dimensi dalam bahasa didefinisikan secara ketat atau struktur data. Itu akan berisi geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan bayangan informasi. Gambar adalah sebuah gambar digital atau raster grafik gambar. Mungkin istilah oleh analogi dengan “artis render” dari sebuah adegan. ‘Rendering’ juga digunakan untuk menggambarkan proses menghitung efek dalam video editing file untuk menghasilkan output video akhir.
Paling sering, 3D rendering mesin atau sistem dalam mesin permainan dibangun di atas grafis API seperti Direct3D atau OpenGL yang menyediakan perangkat lunak abstraksi dari GPU atau video card. Perpustakaan tingkat rendah seperti DirectX, SDL, dan OpenAL juga umum digunakan dalam permainan karena menyediakan perangkat keras akses independen lain perangkat keras komputer seperti perangkat input (mouse, keyboard, dan joystick), kartu jaringan, dan kartu suara. Sebelum hardware-accelerated 3D grafis, renderers perangkat lunak telah digunakan. Software rendering masih digunakan di beberapa model tools atau untuk yang masih diberikan gambar bila akurasi visual dinilai lebih real-time performance (frame per detik) atau ketika perangkat keras komputer tidak memenuhi persyaratan seperti shader mendukung atau, dalam kasus dari Windows Vista, dukungan untuk Direct3D 10.
• Kecerdasan buatan
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem permainan komputer (games) yang melibatkan lawan main pemain utama dalam sebuah sekenario.
Profesi dalam pembuatan game
-Programmer
-Graphic designer
-3D animator
-Music Composer
http://bahaskomputer.blogspot.com/2009/05/tahap-pembuatan-game.html
http://en.wikipedia.org/
Rabu, 17 Februari 2010
GAMES
APA YANG DIMAKSUD DENGAN GAMES
GAMES yaitu Permainan. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Suatu game dahulu pasti identik dengan anak-anak, dalam benak kita games merupakan suatu kegiatan yg dilakukan oleh anak-anak yang bagi mereka merupakan kegiatan yang menyenangkan. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan permainan/games yang kita mainkan.
SEJARAH PERKEMBANGAN GAMES
Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet.
Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi yahud merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.
Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo. Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer.
Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik.
Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti. First Person Shooter adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas. Hal itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan.
KLASIFIKASI GAMES
Serious Game adalah satu bidang yang masih baru, maka klasifikasi game yang tergolong dalam serious game pun masih dalam tahap yang sederhana, sampai saat ini bila berbicara seputar serious game, maka beberapa klasifikasi yang termasuk kedalamnya adalah :
• Advergaming
• Edutainment
• Games-Based Learning
• Edumarket Games – kombinasi dari advergaming dan edutainment.
• News Games atau Journalistic games
• Simulation Games
• Persuasive Games
• Organizational-Dynamic Games
Salah satu contoh serious game adalah game Re-Mission. Game ini adalah termasuk dalam genre Thirds -person shooter video game yang dikeluarkan oleh sebuah organisasi non profit HopeLab pada bulan April 2006. Tujuan utama dari game ini adalah memberikan edukasi pada generasi muda seputar kanker serta bagaimana agar bisa bertahan dengan penyakit ini. Game yang dikembangkan oleh HopeLab ini didasarkan pada studi yang cukup lama terkait dengan penyakit kanker dan kemudian mengkombinasikannya dengan konsep game.
GAMES ONLINE
Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.
Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Ada juga game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game – game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire.
Sumber :
http://prayudi.wordpress.com/2008/05/15/serious-game/
http://ressa-stis49.blog.friendster.com/2008/02/semua-tentang-perkembangan-games/
http://en.wikipedia.org/History of Online Games
http://en.wikipedia.org/Online Games
http://www.ketok.com/
Jessica Muligan , History Of Game Online,Februari 2000. http://imaginaryrealities.imaginary.com/
http://www.ligagames.com/sejarah-perkembangan-games-online-di-indonesia
GAMES yaitu Permainan. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Suatu game dahulu pasti identik dengan anak-anak, dalam benak kita games merupakan suatu kegiatan yg dilakukan oleh anak-anak yang bagi mereka merupakan kegiatan yang menyenangkan. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan permainan/games yang kita mainkan.
SEJARAH PERKEMBANGAN GAMES
Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet.
Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi yahud merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.
Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo. Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer.
Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik.
Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti. First Person Shooter adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas. Hal itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan.
KLASIFIKASI GAMES
Serious Game adalah satu bidang yang masih baru, maka klasifikasi game yang tergolong dalam serious game pun masih dalam tahap yang sederhana, sampai saat ini bila berbicara seputar serious game, maka beberapa klasifikasi yang termasuk kedalamnya adalah :
• Advergaming
• Edutainment
• Games-Based Learning
• Edumarket Games – kombinasi dari advergaming dan edutainment.
• News Games atau Journalistic games
• Simulation Games
• Persuasive Games
• Organizational-Dynamic Games
Salah satu contoh serious game adalah game Re-Mission. Game ini adalah termasuk dalam genre Thirds -person shooter video game yang dikeluarkan oleh sebuah organisasi non profit HopeLab pada bulan April 2006. Tujuan utama dari game ini adalah memberikan edukasi pada generasi muda seputar kanker serta bagaimana agar bisa bertahan dengan penyakit ini. Game yang dikembangkan oleh HopeLab ini didasarkan pada studi yang cukup lama terkait dengan penyakit kanker dan kemudian mengkombinasikannya dengan konsep game.
GAMES ONLINE
Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.
Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Ada juga game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game – game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire.
Sumber :
http://prayudi.wordpress.com/2008/05/15/serious-game/
http://ressa-stis49.blog.friendster.com/2008/02/semua-tentang-perkembangan-games/
http://en.wikipedia.org/History of Online Games
http://en.wikipedia.org/Online Games
http://www.ketok.com/
Jessica Muligan , History Of Game Online,Februari 2000. http://imaginaryrealities.imaginary.com/
http://www.ligagames.com/sejarah-perkembangan-games-online-di-indonesia
Langganan:
Postingan (Atom)